::: Diablo :::
BUTCHER Ten demon, uzbrojony w potężny rzeźnicki tasak, chowa się na drugim poziomie lochów. O jego zabicie i pomszczenie tych, którzy zginęli z jego ręki, poprosi ranny mężczyzna pod bramą katedry. Jeżeli rannego tam nie ma, to znaczy, że w danym scenariuszu zadanie nie występuje. Butcher jest zamknięty w kwadratowej salce i nie wyjdzie z niej, dopóki nie otworzysz drzwi. Najlepiej sobie z nim poradzą mag i łuczniczka. Butcher jest bowiem głupi i jeżeli uciekniesz przed nim za przejście ogrodzone kratami, stanie w miejscu i da się ustrzelić, mimo że obok ma otwarte drzwi. Gorzej wygląda sprawa z wojownikiem. Aby załatwić Butchera powinien mieć jakąś w miarę przyzwoitą zbroję, a w garści solidny miecz czy topór. I leczące mikstury. Po zabiciu Butchera dostajemy jego broń - wojownikowi przyda się na jakiś czas, pozostali bohaterowie mogą ją sprzedać. ZATRUTA STUDNIA O tym problemie opowie karczmarz. Zatruto jedyne źródło wody w wiosce. Aby rozwiązać problem, trzeba się udać na 2. poziom. Znajduje się tam Dark Passage prowadzący do małej lokacji. Gdy uda się zabić wszystkie potwory, misja zostaje wypełniona, a woda zmienia kolor z jadowicie zielonego na niebieski. SZYLD TAWERNY Właścicielowi tawerny ukradziono szyld. Znajduje się on w skrzyni na czwartym poziomie i jest strzeżony przez kilku overlordów. Najczęściej jednak szyld każe Ci odnaleźć nie karczmacz, ale szef małych, niebieskich paskudztw. Oddanie im szyldu, który uważają za magiczny talizman, to jedyny sposób, aby otworzyło się przejście na piąty poziom. W zamian za przysługę niebieskie potworki zaatakują Cię całym stadem. Koniecznie stań w drzwiach i zabijaj je po kolei, gdy będą próbowały wychodzić. Gdy kierowałem magiem, wpuściłem im do środka Ścianę Ognia. Bawiły się dobrze, sądząc po ich krzykach. Jeżeli oddałeś szyld karczmarzowi, przejście na piąty poziom otwiera się automatycznie (horda potworków jednak obecna), a nagrodą za odzyskanie szyldu jest hełm (beznadziejny, sprzedać). KRÓL LEORIC Król został opętany przez Diablo i po śmierci również nie może zaznać spokoju. Wejście do jego siedziby znajduje się na trzecim poziomie. Siedziby strzeże dość spora grupa szkieletonów, w tym łuczników. Najgroźniejszy jest jednak sam król, mający zdolność wskrzeszania swoich podwładnych. Ta sytuacja ma jednak dobre strony. Gdy kierowałem łuczniczką - stałem przed królem, który wskrzeszał szkieletona. Ja go zabijałem, król wskrzeszał. Bawiliśmy się w ten sposób przez jakieś "pięćdziesiąt szkieletonów". W siedzibie Leorica, w komnatach z drzwiami otwieranymi przez dźwignie, ukryte są bardzo cenne artefakty. Po zniszczeniu czterech szkieletowych krucyfiksów zyskujemy dostęp do ukrytej komnaty. Sam Leoric nosi koronę, którą możemy sprzedać za przyzwoite pieniądze. Jeżeli Twój scenariusz nie przewidział walki z Leoricem (choć zdarza się to bardzo rzadko), zacznij nową grę - szkoda tych cennych przedmiotów. METEORYT Opowie Ci o nim Griswold. Meteoryt znajduje się na pierwszym poziomie Katakumb (czyli poziomie piątym gry). Nie sposób go ominąć, bo jest mocno wyeksponowany. Za przyniesienie meteorytu otrzymasz przydatny pierścień. SZALONY MAG W bibliotece jest mag. Gdy odezwiesz się do niego, ofiaruje Ci książkę. Jeśli jednak spróbujesz zdobyć następną, sięgając do szafy - zaatakuje. Ma umiejętność wysyłania kul ognistych oraz teleportacji. Zarówno mag, jak i łuczniczka są w stanie wymieniać z nim ciosy i wygrać. Trochę gorzej radzi sobie wojownik, bo mag przed nim ucieka i atakuje znowu z bezpiecznej odległości. BONE CHAMBER Jest to dodatkowa lokacja, do której wejście znajduje się na poziomie szóstym. W Bone Chamber można zebrać kilka magicznych przedmiotów oraz nauczyć się czaru Guardian (czar, co prawda, bezużyteczny, ale...). Główna komnata jest po prostu po brzegi wypełniona szkieletonami. Stosujemy stary sposób: stajemy w drzwiach i po kolei rąbiemy wychodzące szkieletony. Mag może sobie oczywiście pozwolić na coś bardziej spektakularnego. ZBROJA Na poziomie siódmym mamy okazję zdobyć bardzo przydatny pancerz (-3 damage, +10 Vitality). Wystarczy zebrać trzy czerwone kamienie i umieścić je na piedestale. Gdy znajdziemy pierwszy kamień, otworzy się przejście do drugiego, drugi da nam dostęp do trzeciego, a trzeci pozwoli już dojść do zbroi. Tutaj będziemy musieli się zmierzyć z rogaczami-osiłkami - atakujące z rozpędu są bardzo groźne. RYCERZ LACHDANAN Na poziomie czternastym znajdziemy rycerza króla Leorica (może być trudno go zobaczyć). Jako najszlachetniejszy z herosów królestwa, jest jeszcze w stanie opierać się złu. Ale niedługo. Potrzebuje więc złotego eliksiru, aby odejść i uwolnić się od klątwy. Eliksir jest na piętnastym poziomie. Temu, kto wypełni jego prośbę, Lachdanan ofiaruje swój hełm. To rewelacyjny przedmiot, ale ma jedną wadę: zmniejsza zasięg widzenia o 20%. DIABLO Pokonanie demona jest oczywiście celem gry i w momencie jego śmierci nasza przygoda kończy się. Jednak, aby dojść do siedziby Diablo, musimy najpierw rozprawić się z Lazarusem. Na piętnastym poziomie znajdziemy różdżkę arcybiskupa, a w wiosce otrzymamy nowe wiadomości. Pojawi się teleport (w odróżnieniu od tworzonych przez czar Town Portal jest czerwony), który przeniesie nas do siedziby Lazarusa. Stojąc w magicznych kręgach musimy dwukrotnie przeczytać książki. Potem trzeba wrócić do punktu wyjścia. Gdy wkroczymy na krąg, znajdziemy się przed Lazarusem. Jego obstawę stanowią mag i ulepszona wersja sukuba (a za rogiem czai się jeszcze spora grupa tych stworzeń). Kiedy kierujemy łuczniczką lub magiem musimy zwiać jak najszybciej (najlepiej w trakcie trwania przemowy Lazarusa) i zająć się walką na dystans. Kiedy naszym bohaterem jest wojownik, taktyka jest już prosta jak cios miecza. Po pokonaniu Lazarusa wstępujemy na poziom ostatni. Tam, otoczony gronem magów i rycerzy, przebywa Diablo. Walka na ostatnim poziomie jest męcząca, gdyż liczba wrogów sięga chyba setki (a może nawet przekracza). W dużej części są to magowie ze zdolnościami teleportacji, co dodatkowo utrudnia walkę. Niestety, aby dostać się do Diablo, trzeba najpierw poradzić sobie z obstawą, gdyż chroni ona miejsca, w których znajdują się dźwignie otwierające drogę do naczelnego demona. Sam Diablo ma przerażający wygląd i dysponuje niezłą siłą ognia (dosłownie!). Sposób na jego pokonanie jest jednak bardzo prosty: podbiec do demona i tłuc, ile wlezie, łykając w odpowiedniej chwili napój uzdrawiający (full healing, koniecznie). Przy piątej, szóstej butelce Diablo powinien paść (mimo że nie pije). Źródło: Internet |