Scenariusz Dino Crisis rozgrywa się w niedalekiej przyszłości. Gracz wciela się w
postać seksownej babki o imieniu Regina, będącej członkiem czteroosobowej grupy do
zadań specjalnych. Komandosi zostali zrzuceni na wyspę Ibis z zadaniem odszukania i
schwytania profesora Edwarda Kirka. Według oficjalnych źródeł, prof. Kirk nie żyje
już od trzech lat, w rzeczywistości jednak upozorował swoją śmierć i zniknął, aby
prowadzić pewne badania. Kirk jest 29-letnim geniuszem, który po zablokowaniu rządowych
funduszy, postanowił za wszelką cenę dokończyć swoje dzieło. Celem jego poszukiwań
jest ostateczne i niewyczerpalne źródło taniej energii, które ma być antidotum dla
zanieczyszczonej, wyeksploatowanej Ziemi. źródło, które ma zaspokoić głód
energetyczny błękitnej planety nazwano "Thrid Energy". Profesor nie wiedział
jednak, że Ibis znajdowała się pod dyskretną obserwacją agentów rządowych. Wszystko
pozostawało w niepewnej równowadze, aż do czasu, gdy sygnały radiowe z wyspy nagle
się urwały, a na zdjęciach satelitarnych pojawiły dziwne kształty. Na pewno były to
zwierzęta, jednak nieznanego gatunku oraz pochodzenia. Pewne jest, że wcześniej ich nie
było... To dopiero początek zagadki, która należy rozwikłać. Specyficzne i
wyjątkowo trudne zadanie powierzono doświadczonej grupie kierowanej przez specjalistę
komputerowego Ricka. W jej skład weszli również Regina, Gail oraz Cooper. Za chwilę
wkroczą do stacji badawczej profesora Kirka, co może okazać się o wiele łatwiejsze
niż wydostanie się z tego miejsca... Przedmioty
Grając w Dino Crisis, będziesz znajdował najróżniejsze, bardzo przydatne
przedmioty, które zostaną umieszczone w specjalnym menu. Musisz jednak widzieć, do
czego służą i jak z nich skorzystać. Apteczki poprawiają oczywiście twoją kondycję
i zdrowie. W zależności od koloru, różnią się również skutecznością. Najlepsze
działanie mają czerwone. Zielone, żółte i niebieskie są nieco słabsze (gradacja
jest następująca: czerwone niebieskie, zielone, żółte). Apteczki można łączyć z
ampułkami (które również dzielą się ze względu na skuteczność - podobnie jak
apteczki - rozróżniamy je po kolorach). Po połączeniu apteczki z ampułką dostajemy
środek usypiający, którym Regina może strzelać tak jak zwykłą amunicją. W
zależności od tego, jakie ampułki zostały zmieszane, różne jest działanie
specyfiku. Mogą jedynie uśpić zwierzę lub je zabić (jednak żadne nie działają na
T-Rexa). Ampułki można również łączyć z innymi ampułkami. W tym wypadku ilość
pocisków odpowiada ilości użytych do ich wyrobu ampułek. Czerwone ampułki zabijają,
żółte i zielone usypiają, jednak te ostatnie na krótko. Aby uzyskać najgroźniejsze,
czerwone strzałki (pociski), połącz dwie czerwone apteczki. Otrzymasz First Aid Kit.
Połącz go z zieloną lub żółtą ampułką. Pulpit, na którym dokonujesz
eksperymentów, ma dwa paski, które obrazują wynik twojej pracy. Level wskaże, jak
mocny specyfik wyprodukowałeś, natomiast Volume wskaże ci stężenie trucizny. Technika
strzału jest identyczna, jak w wypadku broni na konwencjonalne pociski. Pamiętaj tylko,
że dinozaur nie padnie od razu jak ścięty, lecz zrobi jeszcze kilka kroków, zanim
środek zadziała. Nie marnuj więc niepotrzebnie strzałek; jedna na pewno wystarczy.
Go Forest, go!
Facet który klęczy nad plama krwi to Gail. Podejdź do
niego, niech Regina z nim porozmawia. Kiedy temat się wyczerpie, idź w kierunku skrzyni.
Przyłóż się do niej trochę, aby ją przesunąć. Znajdziesz probówkę. Obok Gaila
znajdują się drzwi do niewielkiego pomieszczenia, które jest, zdaje się, magazynem.
Wejdź tam i przeszukaj pokój. Nieco z przodu i po lewej znajduje się szafka; zabierz
klucz, który na niej leży. Jeżeli przesuniesz szafę po prawej stronie, odkryjesz
apteczkę. Koniecznie ją zabierz. Idź z powrotem do miejsca, gdzie zaczęła się twoja
przygoda. Rick połączy się z Reginą przez radio i opowie, co zobaczył. Sprawą
zainteresuje się też Gail, który przestanie wreszcie wlepiać gały w te plamę krwi i
bebechów. Pójdziesz teraz z Gailem i natraficie na zmasakrowane zwłoki. Gail nagle
zrobi się gadatliwy - posłuchaj, co ma do powiedzenia. Kiedy facet skończy nawijać,
podejdź do trupa i przejrzyj jego kieszenie - znajdziesz kolejną probówkę. Kontynuuj
spacerek i pogadaj jeszcze z Gailem. Znajdziecie się naprzeciw budynku - wejdź do
środka. Przejdź przez całe pomieszczenie, aż do panelu z wajchami oraz oznaczonymi
kolorowymi paskami transformatorami (znajdują się za szybą). Zadanie jest łatwe.
Musisz tak poustawiać transformatory, aby ich kolejność była zgodna z kolorowymi
paskami na ścianie. Jeżeli ustawisz transformatory, a mimo to generator nie działa,
oznacza to, że musisz ustawić cztery transformatory w odwrotnej kolejności. Teraz
urządzenie zadziała na pewno. Masz prąd i możesz robić balangę.
Idź z powrotem do drzwi, uwaga! Krótkie "tatata" i jakieś krzyki uświadomią
ci, że pojawiły się kłopoty. Kiedy wyjdziesz, okaże się, że Gaila nie ma. Uważaj
teraz bardzo, zostaniesz zaatakowany (właściwie zaatakowana:) przez Raptora. Masz na
szczęście pistolet, załatw drania, zanim do ciebie dobiegnie. Pamiętaj, że Raptor to
szybka i groźna bestia. Jeżeli uda mu się podbiec, obali cię na ziemię lub zacznie
szarpać jak szmacianą lalkę. Na pewno uda się wyzwolić z jego szponów, ale Regina
straci dużo zdrowia, które ciężko będzie podreperować. Na dodatek, gdy Regina
zostaje ranna , wyraźnie pogarsza się jej kondycja. Trzyma się za brzuch lub bok i
zaczyna powłóczyć nogą. Przy mniejszych obrażeniach zobaczysz, że zostawia za sobą
krwawy ślad. W każdym bądź razie, zazwyczaj lepiej jest strzelać do przeciwnika i
jednocześnie wycofywać się. Zyskasz trochę dystansu, czyli większa szansę na zabicie
dino, zanim złapie zębami twoją głowę. I jeszcze jedno. Raptory padają po kilku
strzałach i przestają się ruszać. To jednak tylko zmyłka. Jeżeli podejdziesz do
zwierzaka, ten zerwie się nagle i ucapi cię za nogę. Tak więc, gdy dino padnie strzel
w niego jeszcze raz, lub dwa, dopiero wówczas będzie definitywnie martwy. Gdy załatwisz
Raptora, wracaj do miejsca, gdzie zacząłeś grę; znowu utniesz sobie pogawędkę przez
radio. Gdy temat się wyczerpie, wejdź do głównego budynku (ten na wprost). Idź przed
siebie aż do laserów, które zagradzają przejście. Powyżej Reginy znajduje się szyb
wentylacyjny. Możesz tam się dostać (Regina ma taką fajną linę, jak Batman, po
której wjedzie do otworu). Idź szybem wentylacyjnym aż do pierwszego otworu, zejścia w
dół (są jeszcze inne, ale teraz interesuje cię jedynie to pierwsze). Złaź na dół;
znajdziesz się w korytarzu. Idź teraz do Control Room (czyli prosto przed siebie, nie
zapomnij zabrać amunicji, którą znajdziesz po drodze). Control Room to pomieszczenie,
które miałeś zaznaczone na mapie -wypełniłeś więc część zadania. W środku
pogadasz sobie trochę z chłopakami. Słuchaj uważnie, a kiedy skończą, wyjdź z CR i
skieruj się do drzwi tuż obok szybu, którym tu zjechałeś. Ten pokój to Save Room
(S), skorzystaj z przełącznika obok drzwi; masz prąd. Zobaczysz komputer, podejdź do
niego i przejrzyj zawartość. Możesz teraz zebrać wszystkie przedmioty, jakie tu się,
znajdują. Przeszukaj dokładnie szafki. W sumie powinieneś znaleźć; dyski, kluczyk do
E-Box, walizkę. W pomieszczeniu obok leży trup. Jeszcze świeży i pachnący, więc się
nie krępuj i zajrzyj mu do kieszeni. Na pewno się nie pogniewa. Obok trupka leży też
karta dostępu, koniecznie ją zabierz. Spory sejf, który stoi z tyłu, nie da się
otworzyć więc się nie męcz (rozprujesz go później). Pamiętasz, którym
przełącznikiem włączyłeś prąd? Wyjdź drzwiami przy których jest umieszczony.
Będziesz mógł teraz zapisać grę. Te drzwi działają tak za każdym razem, więc
jeżeli będziesz spacerował bez tego poradnika (czyli znacznie bardziej ryzykował
życie), warto od czasu do czasu tu się zjawiać, by zapisać grę "na czarną
godzinę". Tuż za drzwiami czeka cię kolejna niespodzianka w postaci bardzo
głodnego Raptora. Jeśli nie chcesz stać się jego obiadem, zabij zwierzaka jak
najszybciej. Potem możesz iść już bez nerwów, aż do pomieszczenia, gdzie znajdziesz
amunicje do SG (usypiającą), dysk (jest w szafce) oraz probówkę. Odnośnie pocisków
usypiających pamiętaj, że za ich pomocą serwujesz dino jedynie krótką drzemkę, a
gdy miś się obudzi to będzie bardzo zły (i może się zdarzyć, że skoczy ci
niespodziewanie na plecy). W tym pokoju znajduje się także książka (na stole).
Przejrzyj ją, najważniejszy jest numer, który w niej znajdziesz: 0375. Jest to kod do
sejfu, który znajdował się w pomieszczeniu ze świeżym nieboszczykiem. Wróć teraz do
tego miłego miejsca i otwórz sejf. W środku nie ma niestety szmalu a jedynie apteczka i
kluczyk (gdybyś grał na poziomie Easy, byłaby tam jeszcze giwera). Wracaj na korytarza
i idź do drzwi, przy których ktoś patroszył świnię (pełno na nich krwawych
zacieków). Znalazłeś się głównym holu. Znajduje się tu kilka par drzwi i schody na
górę. Przy głównych wrotach leży sobie apteczka (pod schodami znajdziesz probówkę).
Otwórz te wrota i idź się przewietrzyć, dość stęchlizny i tej całej, głupiej
misji. Przespaceruj się w prawo i łap promienie słońca (pamiętaj, ze to witamina D).
Miły nastrój nie będzie jednak trwał długo, bo za chwile zawadzisz nogą o kolejne
zwłoki. Zabierz dysk, probówkę oraz amunicję do SG porozrzucane obok denata. Leży tu
tez książka. Niestety, to nie Przygody Guliwera a jakiś nudny dziennik. Zapisz jednak
kod: 47812. Nie martw się, że zostawiasz trupa, jeszcze tu wrócisz. Czas teraz
rozruszać nieco zawiasy w kolankach. Wracaj do holu i wejdź po schodach na górę. Gdy
już się wdrapiesz, przesuń skrzynię - apteczka. Idź do pokoju (nieco dalej). Spotkasz
się z Raptorem. Zabij go oczywiście. Znajdziesz amunicję i probówkę. Kolejne drzwi
prowadza do baru. W środku pije tylko jeden Raptor - nie daj mu dokończyć drinka.
Znajdziesz amunicję usypiającą. Na kontuarze leży książka. Przejrzyj ją. Po lewej
stronie, na ścianie umieszczona jest skrytka. Na razie nie masz kodu, wiec nawet się nie
trudź. Wyjdź na zewnątrz i skieruj do kolejnych drzwi (tuż obok). Będzie to mała
salka. Oprócz gniazda (EMERGENCY) ktoś zostawił tu książkę kodów (7687 - do schowka
w barze). Przeczytaj też instrukcję dotyczącą kodów DDK. Wracaj do baru i twórz
skrytkę. Dostaniesz przedłużoną lufę i lepszą kolbę do pistoletu. Broń ta będzie
teraz nieco skuteczniejsza. Kiedy wyjdziesz z baru, kieruj się do drzwi naprzeciw.
Hasło DDK, otwierające drzwi, to HEAD. Wejdź do środka. Nareszcie jakiś żywy
człowiek! Doktor jest jednak bardzo pociachany i na pierwszy rzut widać, że długo nie
pociągnie. Powie ci kilka ciekawych rzeczy i zabierze go śmierć. Przed tym smutnym
zdarzeniem zdąży jeszcze dać ci kartę SOL. Weź się w garść, otrzyj łzy i
przeszukaj pomieszczenie. W szafce znajdziesz Dyski, poza tym lezą gdzieś tu naboje do
SG. Podejdź teraz do tablicy z medalami (powyżej szafek, prawa strona, przy oknie).
Użyj kart SOL i LEO. Kartę I włóż w szczelinę po lewej, a kartę II po prawej. Kod
dostępu to 705037. Zyskasz kartę 'L'. Jeżeli przez najbliższe kilkanaście sekund nic
się nie stanie, przespaceruj się po pokoju. Nagle szyba rozpryśnie się pod potężnym
uderzeniem, posypia się odłamki szkła. W oknie pojawi się wielgaśny łeb T-Rexa.
Potwór złapie złapie dopiero co zmarłego doktorka i pożre ciało. Stań przy ścianie
i załaduj SG. Przywal bestii kilka razy (nie będzie potrzebowała więcej niż 3, 4
pociski). Kiedy potwór ucieknie, możesz spokojnie sobie wyjść. Wracaj na schody i na
dół do holu. Naprzeciwko głównych wrót, tuż za schodami znajdują się drzwi -
podejdź do nich. Twoje radio zatrzeszczy kila razy i usłyszysz głoś Ricka. Masz
kolejny cel (zaznaczony został na mapie). Prowadzą do niego dwie drogi. Drzwi, na które
się właśnie gapisz, to pierwsza droga (tyle, że trzeba rozwiązać hasło DDK). Druga
trasa wiedzie przez korytarz (też z drzwiami oblanymi krwią). Po drodze wyłączasz pola
laserowe i na końcu pakujesz się do pokoju po prawej stronie. Następnie w górę,
szybem wentylacyjnym (wejście do niego znajduje się w WC). Po co jednak masz drałować
przez pół poziomu? Lepiej wpisz po prostu NEWCOMER i już jesteś za drzwiami. Sala, w
której się znajdujesz, jest bardzo ładnie wyposażona i ma nawet windy (chyba są z
Polski, bo nie działają). Poszukaj probówek (2). Kiedy pójdziesz przyglądać się tej
laserowej mapie, uważaj na kapcie. Mogą się wybrudzić o trupa, który tu spoczywa.
Mapkę można włączyć, a umarlaka przeszukać. Wybierz przyjemniejszą dla ciebie
opcję. Kiedy tego dokonasz, idź do tych niewielkich drzwi. Przejdź przez nie, a trafisz
do korytarza, w którym oczekuje już komitet powitalny złożony z dwóch dinozaurów.
Pobaw się z nimi, a kiedy zdechną przyj do pomieszczenia, który jest celem twojej
misji. Będzie to pokój konferencyjny. Przejdź się, rozejrzyj, zabierz klucz. W chwili
, gdy twoja dłoń zamknie się na kluczyku z sufitu zwali się spora gadzina. Raptor
wbije ci kły i pazury głęboko w d..., więc walcz ile sił! W chwili, gdy uda ci się
gadowi przykopać, do pomieszczenia wbiegnie Gail i rozpruje dinozaura pociskami
rozrywającymi. Regina, jak to kobieta, będzie teraz musiała pogadać, wiec posłuchaj
sobie tej rozmowy. Kiedy scenka się, skończy wyjdź z pokoju i zajrzyj do kieszonek
truposza, który cichutko leży sobie na korytarzu. Znajdziesz klucz E-BOX. Idź teraz do
sali Information (taka będzie tabliczka). Na stole leży książka, przejrzyj ją (kody
1123, 46903). Podobnie, przyjrzyj się fiszkom na tablicy i pobaw się telefonem. Zabierz
probówkę, obejrzyj kompka i pakuj się przez dwuskrzydłowe drzwi. Na korytarzu lepiej
żebyś się nie dekoncentrował, bo tuż przy zakręcie wystrzeli nagle szyba i pojawi
się dino. Załatw tę bezmyślną kupę mięsa.
Wyjdź na słoneczko, idź przed siebie a następnie w prawo do furtki z metalowej siatki.
Otwórz i przełaź na drugą stronę. Zabierz probówkę i rozejrzyj się za włazem w
ziemi. Zejdź nim w dół. Masz przed sobą bardzo podobne zadanie z generatorem
(pamiętasz zapewne, jak przekładałeś transformatory na samym początku gry). Zza szyby
wyjmij brakujący transformator, a przy dźwigniach przesuń szafę (znajdziesz klucz do
E-BOX). Wsadź teraz transformator w odpowiednie gniazdo i ustaw urządzenie zgodnie z
kolorami, które znajdują się na ścianie (przy przełącznikach). Po chwili generator
B1 zacznie pracować i włączy się oświetlenie. Kieruj się teraz do Control Room. Po
drodze możesz spotkać kilka zwierząt, załatw je. Gdy dotrzesz na miejsce, będzie
wreszcie czas, aby Regina opowiedziała chłopakom najświeższe plotki i posłuchała z
kolei, co oni mają do powiedzenia (przysłuchuj się rozmowie).
W tym miejscu scenariusz rozszczepia się na dwoje. Mażesz podążać za Gailem lub za
Rickiem. Gail będzie penetrował poziom B1, natomiast Rick szukał swojego przyjaciela
Toma. Ja przeszedłem obydwa, ale przygoda z Rickiem jest fajniejsza. Podążaj więc za
nim, a nie zabraknie ci adrenaliny w żyłach. Idź do miejsca, gdzie rozpocząłeś grę,
podążaj cały czas za Rickiem. Po drodze stoczysz walkę i zbierzesz nieco przedmiotów.
Ostatecznie wyjdź na spory plac. Musisz przejść przez otwarty teren. Nie byłoby w tym
nic wyjątkowego, gdyby nie to, że latają tu wygłodniałe pterodaktyle. Nie ustrzeżesz
się i zostaniesz złapany przez jednego gada. Zgubisz broń, a bestia wypuści Regine z
pazurów. Masz teraz bardzo mało czasu. Musisz jak najszybciej zerwać się z ziemi i
znaleźć broń. Pterodaktyle atakują jak jastrzębie, a każdy atak to pół litera
upuszczonej krwi Reginy. Lepiej nie stawać gdzieś pod ścianą i walić z tej pozornie
dobrej pozycji. O wiele bezpieczniej jest cały czas być w ruchu. Wcelowanie w gady nie
stanowi wielkiego problemu, lecz będziesz musiał puknąć bestie kilka razy, aby
wreszcie spadły. Możesz również spróbować uciec Pterodaktylom, ale szkoda pozbawiać
się tak emocjonującej walki.
Gdy zobaczysz skrzynie, zajrzyj do środka - znajdziesz kluczyk do E-BOX. Skieruj się do
kolejnych drzwi, które prowadza do sali, w której spotkasz Toma. Facet jest ranny i
ledwo dycha, ale na szczęście może mówić. Gdy już sobie pogawędzicie, Tom z
wdzięczności da ci dysk DDK i odpłynie w siną dal. Zostaw na chwilę zemdlonego
przyjaciela i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Na komputerowym stole leży dysk DDK -
zabierz go. Tom to już nie twój problem, Rick będzie teraz dźwigał gościa. Przejdź
przez drzwi, na ścianie zobaczysz mapę. Zabierz ją oraz probówkę. Przejdź kolejne
drzwi, które prowadzą na świeże powietrze. Oczywiście jego smak psują nieco te
śmierdzące Pterodaktyle. Znowu czeka cię zabawa w kotka i myszkę. Załatw je lub
uciekaj, w każdym bądź razie biegnij do drzwi po drugiej stronie. Kiedy będziesz już
w środku, wejdź na drabinę i złaź w dół. Zabierz Control Card. Za szafą znajdziesz
probówkę. Przed tobą nieliche zadanie. Trzeba ułożyć rury we właściwej kombinacji,
dzięki czemu uruchomisz ten generator, który widzisz za barierką. Jest to monotonne i
pracochłonne zajęcie, więc nieco ci je ułatwię. Schemat poniżej oznacza jaki kolor
ma być na panelu (zwróć uwagę, że na każdym urządzenia mogą być trzy kolory,
musisz przełączyć na odpowiedni). Kolejność też jest ważna.
Niebieski-Czerwony
Zielony-Zielony
Czerwony-Niebieski
Kiedy ułożysz rury i generator zacznie miło warczeć, właź na górę. Znowu czeka
cię zabawa z Pterodaktylami. Dino złapie cię za włosy i zapewni bezpłatny lot.
Jeżeli się nie wyrwiesz, wpadniesz do wentylatora, więc lepiej się postaraj. Kiedy
się uwolnisz, biegnij do drzwi za którymi zostawiłeś Ricka i jego kumpla. Miń tych
frajerów i idź dalej. W tej dużej hali zobaczysz sporą szafę z monitorem i jakimiś
guziczkami. Jest to panel widy, czy raczej platformy, która zwiezie cię do p. B1. Teraz
właź na drabinę i na niewielką platformę. Przesuń szafę, zabierz gadżet i skieruj
się do pulpitu. Skorzystaj z klucza B1. To jednak tylko część zadania. Znowu czeka
cię układanka (tym razem skrzyń). Sprawa jest banalna, na pewno sobie poradzisz. Kiedy
przejście stanie otworem, zejdź po drabinie i skorzystaj z niego. Znowu znalazłeś
trupka, ale z ciebie szczęściarz! Obok leży dziennik, przewertuj go. Nieco powyżej
znajdziesz też amunicję. Kiedy się już nacieszysz zwłokami, idź do następnego
pokoju. Daleko nie dojdziesz, bo nagle pojawi się głodny dino. Co ciekawe, nie musisz
faszerować zwierzaka ołowiem. Wykończy go elektryczność (A mówiłem! Nie wkładać
paluszków do kontaktu!). Nieco dalej czeka cię mała niespodzianka. Dosłownie i w
przenośni. Stadko małych dino-kurczaków zacznie podgryzać ci nogawki. Pobaw się z
nimi, albo wykończ wszystkie (szkoda jednak amunicji). Idź do pomieszczenia
znajdującego się na prawo od mięcha. Czas powiedzieć "pa, pa" Tomowi. Nie
martw się, podobno widział jakieś światełko w tunelu. Jeżeli ci smutno, przeszukaj
szafki, żeby czymś zająć myśli. Znajdziesz apteczki a na stoliku ID Card i jeszcze
kluczyk E-BOX. Oczywiście nie zapomnij przejrzeć dziennika. Teraz spójrz prawdzie w
oczy i idź do salki, gdzie leży Tom (martwy niestety) - zabierz probówkę. Idź teraz
na korytarz, w dół, prosto i schodami na górę. W Control Room czeka Rick. Zamień
kilka słów i skieruj się przez Save Room na korytarz, w dół i w drzwi obok WC. Masz
tu kilka cennych przedmiotów. Probówki, dziennik, dyski i skaner, który przyda ci się
do identyfikacji zwłok.
Idź teraz do holu i przez wrota na zewnątrz. Pamiętasz tego trupka, którego już
oglądaliśmy? Czas się przedstawić - przeskanuj mu dłoń. Jeżeli nie pamiętasz, to
przypominam też kod z książki: 47812. No, i jesteśmy w domciu. Idź do pomieszczenia,
gdzie bawiłeś się telefonem. Na kompku skorzystaj z ID Card, wklep kod 47812 i czekaj
na połączenie. Jeżeli nie za bardzo kapujesz po angielsku, po prostu krzycz YES!, a
wszystko będzie grało. Dzięki twojej inteligencji i przemyślności uaktywniłeś Gate
System i uruchomiłeś windę (pamiętasz, byłeś już przy nich w pokoju z
holograficzną mapą). Idź do windy i skorzystaj z niej. Na dole czeka już na ciebie
komitet powitalny, więc lepiej zarepetuj broń (1 dino). Kiedy go załatwisz, zbierz
przedmioty: dysk DDK, mapę B1, dziennik (zagadka na DDK - prosta). Jeżeli zagadka cię
zmogła, wpisz przy drzwiach następujący kod - LABORATORY. W środku spotkasz dwa duże
dino - załatw je. W czerwonym E-Boxie znajdziesz amunicję od obu broni. Teraz przejdź
przez drzwi tuż obok do pokoju komputerowego. Zbierz gadżety: probówkę, wkrętak,
dziennik. Włącz kompka, ojej! Trzeba tu jakiś kod? Zostaw grata, zajmiesz się nim
potem. Pakuj się teraz przez drzwi obok krzesełka (ze skrzynką w której znalazłeś
wkrętak). Zrób sobie 'save' i idź dalej. Możesz chwilę poczekać, zanim wyłączysz
pole laserowe, przyczłapią tu dina i usmażą się w promieniach (trwa to jednak dość
długo). Wyłącz lasery, dobij dino i do pomieszczenia tuż obok. W szafce znajdziesz
klucz do E-BOX, poza tym również dysk DDK, fiszki na tablicy i dziennik. Przyda się
też kod - 5037. Ten numerek posłuży ci do złomiastego kompka, który sobie
odpuściłeś. Idź teraz do niego i wklep numerek. Otworzą się drzwi w pomieszczeniu, w
którym poznałeś kod (5037). Powinien ci się spodobać ten pokój. Rozejrzyj się i
przejrzyj kartki na ścianach. Podejdź do panelu - usuń gaz z pomieszczenia obok (za
szybą) i gdy tego dokonasz - wejdź tam. Spotkasz facia w białym kitlu, który da ci
Access Disk (kod 2695). Bądź sprytny i przejrzyj doktorkowi kieszenie - znajdziesz
klucz. Kiedy będziesz wychodził, nadziejesz się na Raptora. Postaraj się uwolnić z
jego pazurów. Kiedy zostanie sam w komorze, wpuść gadowi truciznę - niech się udusi.
I znowu jesteś na korytarzu, kieruj się ku laserom. Znowu pojawi się dino, wykończ go.
W następnym pokoju zobaczysz monitor na ścianie (znajduje się tu również apteczka).
Przy monitorze skorzystaj z karty B1, wklep też kod 3695. Teraz układanka. Ustaw klocki
tak, aby pasowały do schematu znajdującego się obok - prosta sprawa. Otworzy się
szuflada, przy której skorzystaj z karty B1 - uzyskasz kartę R. Przejrzyj dane, które
tu pozostawiono. Teraz musisz poczekać na Gaila. Facet jest konieczny, aby otworzyć
przejście (2 osoby). Jeżeli chodzi o hasło DDK, to wpisz: ENERGY. Mała niespodzianka.
Jeśli ci się podobała, obejrzyj ją jeszcze raz (na panelu; gamma, beta, alfa).
Sprawdź komputery, dziennik, zbierz przedmioty. Za szafką znajduje się upgrade do
Shotguna. Kiedy wyjdziesz, da o sobie znać Kirk. To nie będzie miłe. Rozejrzyj się,
przy krześle zobaczysz szafkę. Skorzystaj ze wkrętaka i odkręć płytkę (prawą).
Zagadka, którą będziesz musiał teraz rozwikłać, to zwykłe puzzle. Poradzisz sobie.
Wszystkie drzwi staną przed tobą otworem i będziesz musiał ponownie zadecydować,
którą drogę wybierasz. Możesz podążać za Gailem lub Rickiem. Jeżeli wolisz
dziurawić dino wybierz drogę Gaila. Scenariusz z Rickiem jest nieco bardziej
skomplikowany i właśnie jego dotyczy poniższy opis. Idź do pomieszczenia, gdzie
znajduje się pole energii i rozejrzyj się za komputerem. Na monitorze będą
wyświetlane litery. Zapisuj każdą literkę, jeżeli będą pojawiać się jednocześnie
- tylko ostatnią. Litery utworzą kod, który będziesz musiał podać. Wymagane są aż
3 kody, więc naprawdę się skoncentruj. Nie mogę wiele tu pomóc, bowiem kody są
generowane losowo i za każdym razem są inne! Gdy wreszcie się uda, otworzy się
przejście, które prowadzi do sali, w której przesuwałeś skrzynie. Ooo! Kogo my tu
mamy! Profesor Kirk we własnej osobie! Proszę, proszę. Po chwili przyłączy się też
Gail - rozmowa będzie naprawdę owocna. Dla Ciebie jej wynikiem jest karta Communication
Room. Na razie o tym nie myśl i idź do Control Room. Teraz pakuj się do windy, która
wcześniej nie chciała działać. Zjedź na dół (F2). Zabierz amunicję. Tuż obok
drzwi zobaczysz napis Emergency. Ze środka będziesz mógł zabrać kartę Emergency.
Teraz wyłaź na zewnątrz, przespaceruj się po balkonie i przejdź do pokoju po lewej
stronie. Gdy się tam znajdziesz zapakuj kartę Emergency do szczeliny. Potem idź na
zewnątrz. Gdy sobie pogadasz, uciekaj! Zaatakuje Cię T-Rex. Bestię trzeba zniechęcić
SG (załaduj na pokład najsilniejsze naboje). Wal w łeb zwierzęcia. Możesz liczyć
jedynie na swoją zręczność i szybkość reakcji. Jeżeli Ci tego zabraknie, zginiesz.
Gdy gad nieco się zniechęci, właź do pokoju a potem do windy (w górę). Przejdź do
holu i na zewnątrz (byłeś już tu dwa razy). Wracaj do znajomego Ci trupka
(skanowałeś mu rękę, pamiętasz?). Jednak coś tu się zmieniło! Na pewno nie było
tu dwóch wygłodniałych Raptorów! Gdy gady padną martwe (noo, same tego nie
zrobią:)), idź do magazynu pełnego jakiś gratów. Właź na drabinę i do półki.
Nareszcie coś konkretnego w łapie! Znalazłeś właśnie Grenade Launcher! Na stole
znajdziesz granaty do tego cudeńka - zabierz je. Teraz z powrotem w dół (po drabinie) i
do skrzyń, które ktoś tu byle jak porozrzucał. Ustaw je, a odsłoni się przejście.
Kiedy tego dokonasz, podejdź do szafki i zabierz granaty GL. Potem skieruj się do drzwi.
Po drugiej stronie czeka znajomy Ci już T-Rex. Tym razem masz dla niego coś lepszego.
Pakuj w gada granat za granatem do czasu aż nie pojawi się Rick. Dalej pojedziecie
razem. Niestety, winda zepsuje się przed poziomem B3 i będzie trzeba iść przez
niebezpieczny obszar. Jak niebezpieczny przekonasz się, gdy na drodze pojawi się całe
stado małych dinozaurów. Wykończ je lub uciekaj. Dalej w dół i nieco dalej
powinieneś zobaczyć niewielki korytarz w ścianie. Po chwili znajdziesz się w
pomieszczeniu, gdzie znowu czeka na Ciebie małe dino. Załatw je, po czym przejrzyj
kieszenie pana w białym kitlu. Zainteresuj się też kartkami i innymi gadgetami, które
tu pozostawiono. Wyjdź stąd. Kieruj się przed siebie i do windy. Jedź na górę.
Wysiądź, złap oddech i znowu jedź, tym razem już na pewno do poziomu B3. Będziesz
musiał pobawić się w mechanika. Idź w lewo, potem w górę aż do pomieszczenia, gdzie
znajduje się dodatkowy generator. Za szybą znajdziesz transformator, który posłuży Ci
do naprawy pierwszego generatora. (za szafą znajdziesz też probówkę). Wracaj do Ricka
i pogadaj. Za chwile będziesz miał prąd. Wracaj windą na poziom B1. Idź do Save Room.
Wyciągnij kluczyk, który wygrzebałeś lekarzowi z komory gazowej. Kluczem posłuż się
do otwarcia skrzynek. Ma dwie do wyboru, a klucz otwiera tylko jedną. Pamiętaj, że
jesteś w Save Room, więc jeżeli zawartość skrzynki Ci się nie podoba, nie zapomnij
nagrać wcześniej gry. Pozwoli Ci to skorzystać z save i zajrzeć do drugiej skrzynki.
Wracaj windą na poziom B3. Kiedy się tam znajdziesz idź w prawo, następnie prosto
przed siebie aż do niewielkich drzwi. Znajdziesz się w kolejnym Save Room. Zabierz
amunicje, poszukaj jakiejś lektury, weź Control Card (2), przejrzyj zawartość
komputerów i zainteresuj się szafką (znajdziesz za nią klucz do E-BOX). Pogadaj z
Rickiem - facet chyba czuje się samotny (pamiętaj, ze jesteś w końcu kobietą, heh:)).
Gdy tematy się skończą wyjdź drzwiami po lewej. W nowej lokacji masz kolejnego trupa
do kolekcji i... uwaga! Dinozaury, których jeszcze nie widziałeś! Bestie są duże i
silne, chociaż niezbyt szybkie. Aby je wykończyć trzeba trochę postrzelać, więc
pamiętaj, aby w miarę możliwości się przed nimi cofać. Kiedy niebezpieczeństwo
minie, przejdź przez bramę (przy drabinie). Ponownie uporaj się z dino i zabierz kartę
oraz klucz. Wracaj teraz do drabiny, którą przed chwilą minąłeś. Wespnij się. Potem
jeszcze raz - na drugą drabinę aż do panelu. Wykorzystasz teraz aż 3 Control Card.
Przestaw skrzynie, aby zrobić sobie przejście. Spotkasz faceta w białym kubraczku,
zabierz mu dysk DK. Wracaj do miejsca, skąd rozpocząłeś eksploracje poziomu B3.
Skieruj się do dwuskrzydłowych drzwi, które wcześniej był zamknięte. Wejdź do
środka. Masz przed sobą windę i parę innych drzwi. Zabierz facetowi klucz, zbierz
mapę B3 i idź do kolejnych (dwuskrzydłowych) drzwi. W następnym pokoju stoczysz walkę
z dwoma gadami. Potem znajdź następny korytarz w ścianie (po prawej) i schodkami do
góry. Znowu spotkanie z dino Gdy będzie po wszystkim, właź do szybu wentylacyjnego.
Przejdź się kawałek i przy najbliższym włazie, zejdź w dół. Kieruj się przed
siebie. Na półce zobaczysz kartkę - zabierz ją. Uwaga na dino (kolejny, nowy rodzaj).
Ta gadzina ma bardzo specyficzny sposób ataku. Łapie swoją zdobyć i podrzuca ją w
górę (chyba lubi się bawić maleństwo). Nie będzie to dla Reginy ani przyjemne, ani
zdrowe. Nie pozwól, aby bestia Cię ucapiła, a gdy to się jednak stanie, zbierz się
szybko z podłogi i czym prędzej wal w gada z RL. OK. Teraz dopiero możesz zabrać
wspomnianą wcześniej kartkę. Przedtem dino przeszkodził Ci w tym zamiarze. Kieruj się
teraz w górę, po chwili w lewo i do E-BOX (możesz oczywiście skorzystać z 'szafki' i
zostawić tam kilka przedmiotów). Skieruj się teraz do pomieszczenia tuż obok E-BOX.
Ojej! Gail! Jak dawno Cię nie widzieliśmy! To Ty jeszcze żyjesz chłopie?! Gdy już
się sobą nacieszycie, przejrzyj kąty tego pomieszczenia. W szafie powinieneś znaleźć
klucz do E-BOX - tego nigdy nie za wiele. Przejrzyj oczywiście książkę. Kiedy stąd
wyjdziesz skieruj się do miejsca, gdzie uderzył na Ciebie nowy dino. Znajdują się tu
drzwi oznaczone LEVEL 3. Wejdź w nie. W pomieszczeniu znajduje się pełno urządzeń.
Pobaw się nimi, weź kartę, poczytaj trochę. Wracaj do szybu wentylacyjnego z powrotem
do miejsca w którym do niego wszedłeś (czy raczej weszłaś:)). Następnie zejdź
schodami do korytarza. Wyłącz lasery, które zagradzają ci drogę, zabierz klucz do
E-BOX. Wracaj schodami i do szybu z powrotem. Gdy zejdziesz, wyłącz kolejne lasery, weź
apteczkę i pakuj się do pomieszczenia, które otwiera karta LEVEL C. Gdy będziesz w
środku zabierz przede wszystkim dysk DDK oraz klucz E-BOX. Masz tu szafkę. Nie otworzysz
jej, a szkoda, bo wewnątrz jest upgrade do SG. Jeżeli chcesz ulepszyć swoją giwerę we
właściwym momencie, omiń następne zdanie.
Ok. Chcesz otworzyć skrytkę. Proszę bardzo, kod 1281.
Kiedy wyjdziesz wróć szybem wentylacyjnym z powrotem. Następnie po schodach i do
pomieszczenia skąd zabrałeś mapę poziomu B3. Przy drzwiach znajdujących się obok
PORT (napis na ścianie) wklep kod DDK WATERWAY. Właź do środka. Znajdujesz się w
następnym Save Room. O! Nowe zwłoki! Zabierz im klucz E-BOX. Zanim się obejrzysz,
pojawi się Rick. Nie martw się, nie wyzwie Cię od hien, on też lubi obrabiać
zmarłych. Gdy się nagadacie zabierz kartę z biurka (ma kod 0392). Idź do miejsca,
gdzie wylądowałeś na poziomie B3. Facet któremu biegniesz z pomocą zostanie pożarty
przez T-Rexa. Myślę, że to dobrze, będziesz miał mniej roboty. Bestii będzie
niewiele; jedna wylezie z windy i zacznie szarpać zębiskami generator mocy! Zmęczy się
i uśnie, ale rozwali sprzęt. Co teraz będzie?! Ha! Na szczęście masz główkę nie od
parady. Pamiętasz zapewne generator z którego wymontowałeś transformator? Wystarczy
teraz, że wyjmiesz urządzenie zza szybki i odniesiesz je na miejsce (ustaw też kolory,
wiesz już jak). Włącz zasilanie i voila! Prądzik płynie, można robić imprezę!
Właź do windy. Przeszukaj faciów i zbierz wszystkie fanty. Wyjdź z kabiny i idź do
miejsca, gdzie czeka Rick. Po scence spotkania i gadce weź dysk DDK. Przejdź na poziom
B2 i do Save Room. W pomieszczeniu ze zwłokami laboranta wyłącz alarm za pomocą
komputera. Zbierz gadgety, przejrzyj dziennik (przeszukaj też trupa). Wyjdź i idź do
następnych drzwi. Wklep kod DDK; STABILIZER. Nieco dalej trafisz na system kontroli. Po
sprawdzeniu idź dalej i w następnym pomieszczeniu skręć w prawo. Przy drzwiach z kodem
DDK trzeba ponownie wpisać hasło. Zanim tego dokonasz idź do Save Room. W pomieszczeniu
obok, na ścianie, znajduje się monitor ze specjalnymi gniazdami po obu stronach. Włóż
w nie karty I i II. Włącz urządzenie i wklep kod 0392 (no nie, znowu ustawianie
klocków:((. Klocki muszą być ustawione w parach (białe i czerwone na dole). Teraz
zamień klocki między rzędami i wymień puste z prawego rzędu z białymi klockami (z
lewej). Wracaj z powrotem do drzwi z kodem DDK. Tym razem brzmi jakby znajomo; DOCTORKIRK.
Po drugiej stronie idź do tablicy (znajduje się po prawej stronie) i włóż kartę w
slot (karta II). Do następnej tablicy i slotu włóż kolejną kartę (I). Znajdziesz
się w kolejnym pokoju gdzie stoi generator The Third Energy. Przejdź prawą stroną i w
dół windą (kluczyk do E-BOX). Potem wracaj na górę, prosto i w dół. Znajdziesz się
przy tablicy, którą trzeba aktywować. Kiedy tego dokonasz będziesz mógł dostać się
do komputera TTE. W następnej sali obejrzyj dziennik, zbierz graty i siądź na moment
przy komputerach. Potem zejdź po schodach, ponownie zbierz przedmioty itd. po czym wracaj
na górę. Przejdź do pomieszczenia drzwiami naprzeciw kompka z książką. Zobaczysz
pierwszą babkę w tej grze! Jest jeszcze żywa, więc nie trać okazji... na rozmowę.
Przejrzyj żółty dziennik. Zyskasz kod; 78814. Masz tu tez E-BOX. Kieruj się korytarzem
aż do probówki. Potem wróć i zbliż się do monitora zawieszonego na ścianie. Ułóż
układankę, a następnie skieruj się do pokoju skąd wziąłeś mapę poziomu B3. Jedź
windą i do lokacji, którą dopiero co odwiedziłeś. Kompek z książką leżącą obok
można odpalić. Bum! Co to było?! Słyszałeś strzał!? O nie! Biegnij do pani doktor z
którą już się poznałeś! Za późno. Możesz tylko przeszukać zwłoki i zeskanować
dłoń kobiety. Kod 1281 na nic Ci się już nie przyda. Kiedy będziesz szedł zamyślony
i ze zwieszoną głową Regina zauważy Kirka! Na chwile stracisz kontrole nad swoją
bohaterką. Za chwilę znajdziesz się w niezręcznej sytuacji (doktor będzie do Ciebie
mierzył ze spluwy). Na szczęście pojawi się Gail, co diametralnie zmieni sytuację
(dwoje na jednego). Kirk da Ci nawet kartę Security Level a Doors. Do kompletu brakuje
tylko Ricka, który teraz właśnie się pojawi. Znowu musisz wybrać, czy idziesz z
Gailem, czy z Rickiem. Idziemy z Gailem. Przejrzyj kartony, kluczyk E-BOX może się
jeszcze przydać. Gail przypilnuje Kirka. Idź do niego na chwilę, a znajdziesz dziennik
i apteczkę. Skieruj się teraz do Save Room (z umarlakiem) gdzie skorzystaj z karty ID
(komputer). Wklep 78814 (odciski powinieneś już mieć). Na każde pytanie klikaj YES,
dzięki czemu uaktywnisz Gate System. Wracaj do miejsca, gdzie wklepałeś kod DOCTORKIRK
i do pokoju oznaczonymi Security Level A. Jak zwykle przejrzyj papierzyska. Za szafą
znajduje się przycisk. Dzięki niemu usłyszysz rozmowę, co wiele Ci wyjaśni. Zanim
się stąd wyniesiesz poszukaj ulepszenia do GL. Następnie kieruj się mapą (do miejsca,
które miga). Trzeba trochę postrzelać, potem wyłącz lasery i wejdź do zbrojowni.
Jest tu trochę sprzętu. Jedynie 2 klucze E-BOX i pociski do GL. Powinieneś teraz
dojść do pomieszczenia zaznaczonego na mapie. Oczywiście przeszukaj wszystkie kąty i
przejrzyj dziennik. Dalej przez drzwi i do windy, która zawiezie Cię do chłodni.
Znajdziesz Stabilizer & Initilizer. Teraz wracaj na dół i do pomieszczenia z
komputerem przy którym leży książką. Włącz maszynę. Otworzy się schowek na
S&I, teraz trzeba do niego dotrzeć. Idź do pomieszczenia z TTE. Gdy tam będziesz
wsiądź do windy i w dół. Następnie przez pomost. Jesteś przy schowku. Wsadź tam
Initializer, podejdź do kompka i włącz Initializer. Kiedy dokonasz tego dzieła wracaj
na górę i dalej, do głównego komputera, który kieruje TTE. Tuż przy kompku znajduje
się port na Stabilizer. Umieść go w schowku i włącz komputer. Nareszcie! Generator
The Third Energy wreszcie działa! Radość jest krótka; Gail w tarapatach. Idź z
odsieczą. Potem pogadaj a dostaniesz odbiornik, który pozwoli odnaleźć Kirka (frajer
nie wie, że ma nadajnik). Teraz łapka w łapkę i idziemy do Ricka. Znowu musisz
wybrać, którego komandosa lubisz bardziej. Niech będzie, że to Rick. Musisz teraz
dotrzeć na poziom B2. Znajdź salę z łóżkami piętrowymi i jakąś szmatą
zawieszoną na ścianie (gadałeś tu kiedyś z Gailem). To nie jest ta sala, którą masz
zaznaczoną na ścianie. Kiedy tam trafisz zobaczysz monitor zawieszony na ścianie.
Włącz go i przygotuj się na ruletkę z literami (znasz już to). Hasło trzeba będzie
zapisać cztery razy. Kiedy wreszcie tego dokonasz otworzą się drzwi, które prowadzą z
kolei do drzwi Seciurity Level A. Przejdź przez nie, a znajdziesz się na lądowisku
helikopterów. Po filmie podejdź do helikoptera i zajrzyj do środka - zabierz graty.
Wracaj do Gaila (poziom B2 - miejsce masz zaznaczone na mapce). Pogadasz z kumplami i
znowu przyjdzie Ci wspinać się na lądowisko. Ojej! Zapomniałeś o Ricku. Przeproś
znajomych i wracaj po niego! Kiedy będziesz sobie zadowolony maszerował nagle pojawi
się T-Rex. Nie daj się zabić! (skorzystaj z GL). Pozostało Ci jedynie obejrzeć filmik
zakończenia. I jak, dobrze było?
Jest to zakończenie Dino Crisis o ile grałeś na poziomie Normal i wybierałeś
bohaterów zgodnie z podanym wzorcem. Przypominam również, że są trzy poziomy
trudności. I tak, o ile grałbyś np. na Easy, masz od razu udostępnione wszystkie trzy
rodzaje broni (jednak ulepszenia trzeba znajdować samodzielnie) i nie musiałbyś ich z
mozołem zdobywać. Przyjemność ukończenia gry w nieco inny sposób pozostawiam Wam.
Uchylę jedynie rąbka tajemnicy. W innym wariancie może się zdarzyć, że Gail zginie,
a T-Rex, który atakuje Reginę na samym końcu gry... leży martwy. Zamiast helikoptera
trafisz do poduszkowca, a film który zamyka przygodę w Dino Crisis, może być zupełnie
inny... Poza tym, powtórne przejście gry daje Ci dostęp do wyjątkowych ubrań Reginy
(np. stroju człowieka pierwotnego -wygląd broni też zresztą ulega zmianie) oraz
możliwość zagrania tajnych misji Operation Wipe Out.
Kody i dyski DDK
DDK H - poziom F2 - biuro - HEAD.
DDK L - poziom B1 hol z windą - drzwi na korytarz do pomieszczeń i laboratorium z
trującymi gazami - LABORATORY.
DDK N - główny hol, drzwi do wind - NEWCOMER.
DDK E - poziom B1 - drzwi do laboratorium dr. Kirka - ENERGY.
DDK S - poziom B2 - stanowisko kontroli broni - STABILIZER.
DDK W - poziom B3 - hol, drzwi do pomieszczenia z wyjściem do portu - WATERWAY.
DDK D - poziom B2 - wejście na korytarz do hali z generatorem - DOCTORKIRK.
Kody numeryczne
0375 - poziom F1 - sejf w bocznym pokoju od save'ów.
705037 - poziom F2 - biuro DDK H - włożyć kartę 'LEO' do lewego a kartę 'SOL'
do prawego gniazda i wpisz kod.
7687 - poziom F2 - pokój z dużym barkiem - skrytka w ścianie.
47812 oraz 46907 - poziom F1 pokój, gdzie znajduje się komputer GATE SYSTEM i
telefon. Wklep pierwszy kod jeśli pobrałeś odciski palców od facia spoczywajacego na
zewnątrz budynku po lewej od głównego wejścia, albo wstukaj drugi kod jeśli
zebrałeś odciski od trupa leżącego przy mapie z F1 w pomieszczeniu otwartym hasłem
DDK N NEWCOMER. Potem uaktualnij ID dzięki czemu właczyć windę.
5037 - poziom B1 - drugie pomieszczenie z save'em. Po
wpisaniu kodu, komputer otworzy drzwi do "komory gazowej" .
0392 - poziom B2 - pomieszczenie kontroli broni - włóż dwie karty, podaj kod i
uporaj się z układanką.
3695 - poziom B1 - archiwum obok w/w pomieszczenia - po włożeniu karty z numerem
wpisz kod i ułóż układankę.
1281 - poziom B2 - jedno z laboratoriów otwieranych kartą Lev.C - oszklona szafka
z walizką zawiera upgrade do strzeby.
78814 - poziom B2 - pomieszczenie kontroli broni - komputer GATE SYSTEM. Pobierz
odciski od kobiety załatwionej przez Kirka. Odciski musisz zebrać z zakrwawionej
skrzynki obok zwłok. Wklep kod, prześlij wzory papilarne i uaktualnij kartę ID w celu
uruchomienia systemów generatora.
Broń i uzbrojenie
W grze dostępne są trzy rodzaje broni. Podstawowa, czyli
Pistolet S&W ma 17 nabojowe magazynki i strzela dwoma rodzajami amunicji; 9 mm
Prabellum oraz 40 Smith&Wesson. Jest to broń o stosunkowo niewielkiej mocy
obalającej. Nawet w przypadku Raptorów konieczne jest oddanie kilku strzałów, aby je
unieszkodliwić. Ponieważ Pistolet nie jest bronia szybkostrzelną, używanie tej broni
wiąże się z dużym ryzykiem. Co prawda, uderzenie pocisku osłabia impet ataku
zwierzęcia, ale częstokroć zdarza się, że ranny dino uderza nagle ogonem. Jest to
bardzo niebezpieczny moment, bowiem gdy Regina upadnie, jest praktycznie bezbronna. PO
upgrade możemu korzystać z lepszych pocisków 40 S&W. Używajac pistoletu zawsze
cofaj się przed przeciwnikiem. Dystans, wielkość przedpola decyduje częstokroć o
przetrwaniu bohaterki.
S.P.A.S.12 - Special Purpose Automatic Shotgun
(automatyczna strzelba specjalnego przeznaczenia). Jest to wojskowa strzelba
samopowtarzalna o sporych możliwościach jak na broń tej klasy. Bez upgrade i przy
zwykłych nabojach śrutowych PA3 lub PA3 S.C. (czerwone i niebieskie) moc obalająca jest
niewielka. Konieczne jest oddanie kilku strzałów do dino. W wypadku pocisków ze
środkiem usypiającym, obowiązują zasady dotyczące apteczek i ampułek - łączenia
różnych specyfików (przypominam, że jedynie czerwona strzykawka zabija dino). Po
upgrade S.P.A.S.12 i załadowaniu ulepszonych pocisków, dino padają po jednym strzale.
40 mm granatnik Heckler&Koch HK-69. Strzelamy z biodra
lub z ramienia (po upgrade). Pociski to granaty zapalające (czerwone) lub burzące
(zielone). Długi czas przeładowania czynią tą broń dość niewygodną, jednak
potężna moc obalajaca minimalizuje wspomianą niedogodność. Po upgrade znika problem z
długim ładowaniem granatnika. Niewielka ilość pociskow sprawia, że granatnika musimy
używać bardzo ostrożnie i oszczędnie.
Źródło: Internet |