UWAGI OGÓLNE
- Nie opisuję tu rozmieszczenia wszystkich przeciwników,
ponieważ zajęłoby to zbyt wiele miejsca. Opiszę tylko tych
ważniejszych, którzy będą mieli jakiś wpływ na wydarzenia w czasie gry.
- Aby zabrać Kielich Dusz, musisz zabić odpowiednią ilość
przeciwników. Otrzymasz za niego nową broń od profesora.
- Gdy stracisz głowę, wciśnij L1 + Trójkąt, aby przejść
do widoku z oczu głowy.
|
THE MUSEUM
Kiedy Dan wstanie ze swojego łoża w muzeum i pogada z
Winstonem, udaj się do komnaty na przeciwko. Zbij gablotę i zabierz miecz. Na korytarzu
skręć w lewo i zejdź po schodach. W małym budynku na środku sali znajdziesz klucz
(Museum Key). Przejdź do kolejnej komnaty. Przed domkiem znajdziesz energię a za nim
złoto. Wyjdź drzwiami na górze lewych schodów. Stłucz gablotę na przeciwko i zabierz
pistolet. Przebiegnij dookoła przeskakując przepaści i zbierając złoto. Umieść
klucz w zamku przy drzwiach i przejdź przez nie. Zejdź po drabinie na dół. Po chwili
ogromny szkielet dinozaura rozwali ścianę i wyskoczą jego trzy mniejsze odpowiedniki.
Zabij je, a posąg się przewróci. Wejdź po nim na górę, weź złoto i uzupełnij
sobie energię w zielonym źródle. Idź dalej. Przy schodach możesz sobie uzupełnić
zapas naboi do pistoletu od tajemniczego gościa. Załatw dinozaury i zejdź na dół do
pomieszczenia z armatą. Wejdź w prawe drzwi i zabierz pochodnię (Torch). Teraz wróć i
wejdź w lewe drzwi. Jesteś teraz w ogrodzie. Jeśli możesz zabierz Kielich Dusz i
rozwal skrzynię w lewym dolnym rogu ogrodu, z której zabierz kulę armatnią (Canon
Ball). Wróć do pomieszczenia z armatą i włóż do niej kulę. Zapal pochodnię
płomieniem na słupie, a następnie podpal lont. Wejdź przez nowo otwarte przejście i
wdrap się po drabinie po lewo. Okrąż pomieszczenie i zabierz klucz (Dinosaur Key) oraz
złoto). Użyj klucza przy drzwiach na dole i przejdź przez nie. Za nimi załatw kilka
kolejnych dinozaurów i przejdź przez drzwi, które otworzą się po ich śmierci.
TYRANNOSAURUS WRECKS
Czeka cię teraz walka z ogromnym szkieletem Tyranozaura.
Biegaj dookoła areny i unikaj jego ciosów. Kiedy przystanie na środku sali, a jego
mózg zacznie emanować czerwonym światłem, wejdź po jego ogonie i uderz go mieczem w
mózg. Powtórz ten manewr jeszcze raz, a zamieni się w latającego stwora. Teraz wejdź
w jedyne w pomieszczeniu. Spotkasz tu tajemniczego gościa, znajdziesz również złoto.
Wejdź po schodach i okrąż arenę - znajdziesz tu zielone źródło. Tyranozaur będzie
teraz przelatywał z dziury do dziury ziejąc w ciebie ogniem. Unikaj jego ognia i uzbrój
się w pistolet. Kiedy dinozaur zacznie lewitować na środku pokoju, a jego mózg znowu
zacznie emanować czerwonym światłem, zacznij do niego strzelać. Po szesnastu celnych
strzałach, Tyranozaur rozpadnie się na części. Ze środka pokoju zabierz Butelkę
Życia i wyjdź przez drzwi, którymi tu przyszedłeś.
THE PROFESSOR'S LAB
Podejdź do biurka profesora i nadepnij na płytkę przed nim.
Po rozmowie nadepnij na płytkę przed biurkiem z kielichem. Dostaniesz za niego laskę
(Cane-Stick). Zabierz broń, nadepnij na płytkę przed projektorem i wybierz Kensington.
KENSINGTON
Idź przed siebie, aż na trafisz na kolesia z laską. Zabij wszystkich jego
podwładnych, a będziesz mógł rozprawić się z nim. Idź w stronę fontanny i wejdź w
wejście po lewej. Dojdziesz do zielonego posągu. Na wprost ciebie znajduje się winda.
Za rogiem budynku uderz w dźwignię i szybko wskocz na windę. Zabierz złoto i przesuń
skrzynię tak, abyś mógł wejść na mały taras na górze. Zabierz klucz (The Depot
Key) i wyjdź wyjściem obok. Wróć do fontanny i idź dalej do brzegu, obok którego
użyj klucza na drzwiach. Wejdź po drabinie po lewo od wejścia. Znajdziesz tu zielone
źródło i klucz (Town House Key). Żeby się wydostać przesuń skrzynię na wóz,
wskocz po nich do wnęki. Wróć do fontanny i zdobytym kluczem otwórz drzwi tuż obok
niej. Wejdź po schodach na piętro, rozwal skrzynie i zabierz zegarek (Pocket Watch).
Ponownie wróć do fontanny i przejdź za płot. Wejdź po niższej drabince i biegnij
torami, aż dojdziesz do stacji. Uderz w dzwon, a przyjedzie pociąg z Kielichem Dusz.
Wróć z powrotem za płot i wejdź po wyższej drabinie. Na dachu muzeum idź w prawo,
aż dojdziesz do szklanego dachu, przez który po chwili wyjdzie dwóch złoczyńców.
Wejdź przez nowo otwarte przejście.
KENSINGTON, THE TOMB
Skacz po wiszących platformach do grobowca.
Na dole czeka cię walka z czterema mumiami. Po ich pokonaniu otworzą się drzwi.
Przejdź przez nie i zapal pochodnię o płomień na ścianie. Na samym końcu wejdź w
drzwi po prawo. Znajdziesz się w pokoju z kamiennymi blokami i wyżłobionymi torami do
przesuwania. Musisz przesuwać kamienie tak, aby móc się dostać na półki. Kiedy
zdobędziesz wszystkie trzy kamienne przedmioty (Table of Horus, Scroll of Sekhmet, Staff
of Anubis), przejdź do następnej komnaty i umieść je na posągach. Dzięki temu
uwolnisz mumię Kiyę.
THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora młot
(Hammer of Thor). Profesor wyśle cię do szalonego wesołego miasteczka.
THE FREAKSHOW
Po prawej od siebie znajdziesz zielone
źródło, a po lewej złoto. Przejdź prze most i uważaj na grube baby, które mogą
cię zrzucić do wody. Za trzecim mostem wejdź do jaskini po lewej stronie. Na jej końcu
znajdziesz Butelkę Życia i złoto. Wróć i idź dalej, aż dojdziesz do namiotu, w
którym spotkasz czarodzieja. Będzie on podatny na twoje ataki, kiedy będzie się
materializował, by przywołać smoka. Przed smokiem możesz tylko i wyłącznie uciekać
dookoła pokoju. Po kilku atakach powinien paść trupem. Wyjdź przez nowo otwarte drzwi.
Po prawej stronie możesz zdobyć trochę złota waląc naładowanym młotem w podstawę
maszyny. W następnym pomieszczeniu po prawo uderz w dźwignię i uderzaj w impy, które
będą wyskakiwać z dziur. Za każdy etap otrzymasz 10 nóżek kurczaka (Chicken). Z
kolei w namiocie po lewej stronie spotkasz tajemniczego gościa. Przejdź przez namiot na
końcu podwórka. Wskocz na trampolinę, z niej na pomost, a z pomostu na murek
naprzeciwko. Za nim po prawej znajdziesz złoto. Teraz przeskocz po trampolinach na drugą
stronę basenu pełnego żarłocznych impów-pływaków. Na końcu drogi czeka cię walka
z drewnianym słoniem sterowanym przez impa na jego grzbiecie. Przygotuj pistolet,
przebiegnij między jego nogami i strzelaj w impa. Kiedy się odwróci, znów przebiegnij
i znowu strzelaj. I powtórz ten manewr jeszcze kilka razy i ze złomu zabierz klucz
(Elephant Key 1). Wróć i zamiast po trampolinach, przeskocz przez murek. Po prawej
stronie przejście, na którego końcu czeka cię walka z drugim słoniem. Technika walki
z nim dokładnie taka sama, jak z poprzednim. Po walce zabierz klucz (Elephant Key 2).
Wracając wejdź do namiotu obok basenu. Wskocz po trampolinie na górę. Spotkasz
tajemniczego gościa, a także znajdziesz tu skrzynię z tarczą i Kielich Dusz. Wróć
teraz do namiotu, przed którym stoją dwa ogromne posągi i włóż klucze do zamków, a
otworzy się namiot za bramą. Wejdź do niego i przygotuj się do kolejnej walki. Tym
razem słoń ma osłonę na grzbiecie i zwykłe kule na nic się nie zdadzą. Musisz
opuścić na jego grzbiet trzy ciężary wiszące pod sufitem używając dźwigni na
półkach w środkowej części pokoju. Kiedy słoń stanie się złomem otworzą się
drzwi w miejscu, gdzie po raz pierwszy walczyłeś z czarodziejem. Udaj się tam.
THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora kuszę
(Crossbow). Zostaniesz wysłany w pogoni za Palethornem do Obserwatorium w Greenwich.
GREENWICH OBSERVATORY
Idź cały czas przed siebie, aż jakiś ptak
urwie i porwie twoją głowę. Idź dalej i gdy przejdziesz przez bramę, naprzeciwko
siebie zobaczysz budynek. Wejdź po drabinie z boku budynku i z gniazda zabierz swoją
głowę. Po prawej stronie bramy znajdziesz złoto i zielone źródło, a po lewej
skrzynię z tarczą i wejście do portu. Skieruj się w stronę portu. Po lewej stronie
masz drabinę na dach, a po prawej droga na nabrzeże. Udaj się w to drugie miejsce. W
czasie drogi kolejny ptak porwie twoją głowę. Wróć teraz do wejścia do portu i
wejdź po drabinie na dach. W gnieździe po lewo znajdziesz swoją głowę, a w prawej
części dachu zielone źródło. Mając głowę z powrotem wróć na nabrzeże. Spotkasz
tu nowych przeciwników - zielone głowy na rączkach. Idź cały czas prosto, a spotkasz
tajemniczego gościa. Okrąż budynek koło, którego się znajdujesz a znajdziesz
Butelkę Życia. Wejdź teraz w drzwi po prawo od tajemniczego gościa. Podejdź do dziury
w ścianie i włóż do środka głowę (L1 + Trójkąt). Następnie naciśnij L2 + R2
(widok z oczu) i zapamiętaj jakie ustawienie wody odpowiada rzymskim cyfrom. Teraz
uderzając w dźwignię ustaw taki poziom wody, jaki pasuje do danej cyfry. Jeśli
wszystko dobrze zrobiłeś, opadnie most zwodzony. Zabierz swoją głowę i wróć na
nabrzeże. Zeskocz na dół i pozbieraj złoto. Wróć na górę i przejdź przez most.
Skacząc ze statku na statek zabierz Kielich Dusz z ostatniego po lewej. Po drodze uderz w
dźwignię, która podniesie kolejny pomost. Przeskocz na niego, a potem na okręt
wojenny, z niego na drugą stronę portu. Teraz do otwartych drzwi na górze schodów
zbierając po drodze złoto.
GREENWICH NAVAL ACADEMY
Zeskocz na dół i pobiegnij do drzwi
naprzeciwko. Po drodze uważaj na ptaka i kule armatnie. Wejdź po schodach na górę i
podejdź do maszyny przy basenie. Do otworu włóż swoją głowę i podejdź do dźwigni.
Uderzaj w nie tak aby wydobyć miech leżący na dnie basenu (co jakiś czas używaj
widoku z głowy, aby sprawdzić czy ustawienie jest dobre). Zabierz głowę, podnieś
miech i wyjdź po schodach na dach akademii. Użyj miecha na balonie, a następnie podpal
pochodnię o płomień na ścianie i podpal palenisko w balonie. Teraz podskakuj na
miechu, aż balon uniesie się w powietrze. Twoja podróż nie potrwa jednak zbyt długo,
gdyż balon przywali w obserwatorium, w którym przebywa Palethorn. Czeka cię teraz walka
z jego sługusami - Dogmanem (czerwony) i Manderem (zielony). Dogmana ogłusz ich za
pomocą naładowanego młota, a Mandera jakąś bronią dystansową. Po walce wyjdź przez
nowo otwarte drzwi.
THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora topór
(Axe). Zostaniesz wysłany do Kew Gardens, gdzie aktualnie przebywa Palethorn.
KEW GARDENS
Po prawej stronie w basenie znajdziesz klucz
(Potting Shed Key). Jednak za nim go weźmiesz, będziesz musiał uciec przed ogromną
dynią pędzącą wprost na ciebie. Kiedy już cię wyminie zabierz klucz i idź dalej
wzdłuż ściany budynku. Na grządce ogrodzonej żywopłotem znajdziesz Butelkę Życia.
Spod ziemi wyjdą żywe dynie, które zabij za pomocą topora. Zabierz antidotum, które
po nich zostało. Idź do samego końca ogrodu, gdzie znajduje się chatka i otwórz ją
za pomocą zdobytego klucza. Ze środka zabierz niebieski zawór. Następnie wejdź do
środka ogromnej szklarni i zeskocz na dół po liściach. Zabij wszystkie żywe dynie, a
zarażonych ludzi spróbuj uleczyć za pomocą antidotum. Wróć na górę po liściach i
przejdź do następnej sali. Na dole znajdziesz zielone źródło i złoto. Na górę
możesz wrócić po pnączach. Teraz przeskocz na kamienną półkę po lewej stronie
pomostu i wejdź w dziurę w ścianie. Na dole spróbuj uratować kolejnych ludzi. Kiedy
skończysz wejdź po liściach i pnączach na sam szczyt drzewa, gdzie znajdziesz Kielich
Dusz. Następnie przeskocz na półkę okalającą ten pokój i wejdź przez drzwi.
Znajdziesz się na rusztowaniu, po którym dostaniesz się na poddasze szklarni.
Znajdziesz tam rurę z niebieskimi strzałkami. Użyj niebieskiego zaworu. Wróć do
pierwszego pokoju szklarni. Po otwartych kwiatach wskocz na drabinkę i wejdź na samą
górę, gdzie znajdziesz zielony zawór. Idź z nim na półkę okalającą pokój z
wielkim drzewem, na którym był Kielich Dusz i użyj go na rurze z zielonymi strzałkami.
Wskocz po rozwiniętych kwiatach na drewnianą półkę i zabierz czerwony zawór. Wróć
do poprzedniego pomieszczenia i przeskocz po kwiatku na drugą stronę. W rogu obok małej
szklarni znajdziesz złoto, a za kolejnymi drzwiami Butelkę Życia. Na rurze z czerwonymi
strzałkami użyj ostatniego zaworu i przejdź dalej po otwartych kwiatach. Znajdziesz tu
energię, zielone źródło oraz skrzynię z tarczą. Zeskocz na małą arenę, gdzie
musisz zabić kilkanaście żywych dyń (użyj topora). W osiągnięciu tego celu będą
ci przeszkadzać wybuchowe dynie, a następnie ogromne, turlające się. Kiedy ci się uda
otworzą się drzwi kończące ten etap.
THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od Winstona bomby
(Bomb). Biegnij w drzwi po prawej stronie torów.
DANKENSTEIN
Od profesora dowiesz się, że Palethorn
szykuje atak i musisz pomóc stworzyć monstrum, które wam pomoże. Na wszystko ma 8
minut. Wszystkie części ciała biegają po sali na wprost od głównego wejścia. Musisz
je po prosu zabić i każdą część ciała odnieść do profesora w ciągu 20 sekund. Z
kolei tyłek jeździ na wózku po torach. Najskuteczniejszą bronią tutaj będzie topór.
W lewym górnym rogu pomieszczenia z członkami znajduje się Butelka Życia. Biegnąc
torami do drugiego pokoju i przeskakując na domek zdobędziesz Kielich Dusz. Kiedy już
odniesiesz wszystkie części ciała, czeka cię walka bokserska.
IRON SLUGGER
Nadszedł czas na najfajniejszy moment gry.
Oto stajesz na ringu bokserskim przeciwko sługusowi Palethorna. Musisz go jak najszybciej
znokautować. Podczas walki będziesz tracił części ciała, które będziesz mógł
odzyskać zabijając impy w czasie przerwy.
THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora szeroki miecz (Broad Sword). Profesor wyśle
cię do Wulfrum Hall, gdzie mieszka jeden ze wspólników Palethorna.
WULFRUM HALL
Podejdź do fontanny i nałóż swoją głowę
na jedną z zielonych rączek (L1 + Trójkąt). Idąc rączką zeskocz na dół po prawej
stronie drzwi frontowych i wejdź przez otwarte okno. Przejdź do następnego
pomieszczenia i uważając na kolesia w stylu Quasimodo (on po prostu rządzi:) zabierz
klucz ze stołu. Wróć do poprzedniego pomieszczenia, naciśnij przycisk w podłodze i
kiedy winda kuchenna zjedzie na dół, wskocz do niej. Idź w prawo, a potem prosto, a
trafisz do pokoju z niebieskim dywanem. Wskocz na skrzynie, następnie na kominek, z niego
na półki i wyjdź przez okno. Zabierz złoto i wróć do ciała Dana. Załóż z
powrotem głowę na ciało, otwórz drzwi wejściowe nowo zdobytym kluczem i wejdź do
środka. Na stole po lewej stronie od wejścia znajduje się Kielich Dusz. W pokoju obok
tego z niebieskim dywanem znajdziesz energię. Na przeciwko wejścia do domu znajduje się
zawalone przejście. Rozwal deski za pomocą broni i przeskocz na drugą stronę. Wejdź
po schodach i wejdź w otwarte drzwi koło skrzyni ze złotem. Znajdziesz się w pokoju z
trumnami, w których śpią wampiry. Rozwal deski, którymi zabite jest okno, a następnie
przesuń trumny w promień słoneczny. Wampiry spłoną i otworzą się drzwi koło
skrzyni z tarczą. Udaj się do tego pomieszczenia, gdzie czeka cię kolejna zabawa z
trumnami. Z tym tylko że jedną trumnę musisz najpierw wsunąć na skrzynię, skrzynię
przesunąć i dopiero wtedy umieścić trumnę w świetle. Kiedy już spalisz oba wampiry
otworzą się drzwi do pomieszczenia obok. Udaj się tam i zabierz złoto spod schodów.
Na górze możesz też skorzystać z zielonego źródła. Przeskakując po wiszących
podestach dostań się do okna i "uwolnij" je od desek. Następnie przesuń
trumny tak, abyś zrzucił je na dół do miejsca, gdzie dociera światło nie dotykając
przy okazji zielonych pól. Jeśli dotkną zadzwoni dzwonek i wampiry wyjdą na kilka
chwil z trumien. Idź teraz do drzwi na wprost tych, obok których znajduje się skrzynia
z tarczą. Za rogiem znajdziesz Butelkę Życia. Wejdź po schodach i wejdź w otwarte
drzwi. Znajdujesz się w pomieszczeniu, w którym znajdują się kolejne trumny, tylko tym
razem znajdują się wysoko w górze. Wjedź windą na górę i rozwal deski blokujące
dostęp światła. Teraz zejdź na dół i ustaw mniejszą skrzynię tak, aby znajdowała
się w wąskim wyżłobieniu prowadzącym do windy po lewej stronie przejścia. Znów
wejdź na górę i zrzuć pierwszą trumnę. Spraw aby wampir trafił do korytarza
prowadzącego do windy i przesuń skrzynię tak, aby wepchnęła wampira na windę, która
zawiezie go do światła. To samo zrób z drugą trumną. Kiedy to zrobisz otworzą się
drzwi do pokoju obok, do którego się udaj. Wejdź na samą górę i rozwal deski na
oknie. Następnie zejdź na dół do pokoju z trzema trumnami. Przesuwaj każdą z nich
tak, aby spadła do pomieszczenia z dźwignią (uważaj przesunięcie trumny na niektóre
płytki powoduje alarm). Kiedy wampir będzie się wałęsał po pokoju uderz trzykrotnie
w dźwignię, a żyrandol skupi światło na środku pokoju i spali wampira. Kiedy
wszystkie trzy wampiry zamienią się w popiół otworzą się drzwi na samej górze
pomieszczenia, które przeniosą cię do kolejnego etapu.
THE COUNT
Weź złoto i przejdź do następnego
pomieszczenia. Wskocz na arenę na środku pokoju i przygotuj się na walkę z Countem.
Kiedy Count będzie do ciebie strzelał świetlistymi kulkami, ustaw lustro pionowo, stań
przed nim i odskocz kiedy kulka będzie leciała w twoją stronę. Powtórz ten manewr
kilka razy, do czasu kiedy do pokoju dostanie się światło. Wtedy ustaw wszystkie lustra
tak, aby były skierowane na żyrandol na górze (pod skosem w kierunku góry i środka
sali). Po kilku razach Count zamieni się w popiół.
THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora piorun
(Bad Lighting). Zostaniesz wysłany do Whitechapel w poszukiwaniu Kiyi, która gdzieś
zaginęła.
WHITECHAPEL
Biegnij cały czas przed siebie, aż dojdziesz
do schodów. Zejdź po nich na dół do miasta. Na przeciwko ciebie znajduje się Night
Club, jednak żeby się do niego dostać potrzebujesz karty członkowskiej oraz
przebrania. Uważaj na policjantów, którzy potrafią być naprawdę upierdliwi, a w
dodatku nie da się ich zabić. Idź w prawo, na rozstaju skręć w lewo i idź do końca.
Przesuń skrzynię pod drabinkę na murze, po czym się na nią wespnij. Po dachu przejdź
do balkonu, z którego wejdź do środka budynku. Zejdź po schodach na dół do piwnicy,
rozwal skrzynie i zabierz złoto oraz klucz (Library Key). Połóż swoją głowę na
rączce i wejdź nią do dziury koło schodów. Naciśnij przycisk otwierając w ten
sposób tajny schowek na piętrze. Zabierz przedmiot znajdujący się w nim (Griffin
Shield) i otwórz drzwi do biblioteki). Zabierz tarczę ze skrzyni, wejdź na górę i
weź kartę członkowską (Member Card). Wyjdź na balkon i zeskocz na ulicę. Za klubem
skręć w lewo i biegnij cały czas tak, aby ściany domów były po twojej lewej ręce.
Dotrzesz do otwartych drzwi. W środku znajdziesz w skrzyni kuszę na płonące strzały
(Flaming Crossbow). Teraz udaj się do parku znajdującego się naprzeciw. Na jego środku
znajduje się pomnik, przed nim szklana skrzynka i trzy oświetlenia. Uderzając w
oświetlenia, ustaw je tak, aby wyjście skierowane było na szklaną skrzynkę.
Następnie naciśnij kamienną płytę przed pomnikiem, a oświetlenia zaczną świecić.
Teraz wciskaj pozostałe kamienne płytki tak, aby każda świeciła innym kolorem
(czerwony, niebieski, zielony). Kiedy to zrobisz, pomnik zostanie oświetlony białym
światłem i otworzy się schowek, z którego zabierz Unicorn Shield. Wyjdź z parku i
idąc cały czas przy parkanie skręć na pierwszym rozwidleniu w lewo i na następnym
też w lewo. Dojdziesz do Kielicha Dusz. Idź dalej do przodu i przy latarni skręć lewo.
Powinieneś zauważyć otwarte drzwi. Wejdź przez nie, a w środku przez następne. Tutaj
rozwal skrzynie, weź złoto i przejdź do następnego pomieszczenia. Wejdź do
przebieralni, dzięki czemu założysz na siebie smoking, a drzwi wejściowe się
otworzą. Wyjdź przez nie i wróć na cmentarz z początku gry. Na budynku na przeciwko
schodów użyj Griffin Shield i Unicorn Shield. Otworzą się drzwi do mauzoleum. Wejdź
do środka, wskocz na sarkofag po prawej stronie i rozwal wszystkich truposzy za pomocą
topora. Gdy skończysz otworzy się sarkofag naprzeciwko ciebie i wyskoczy z niego
jegomość z laską. Wciąż stojąc na sarkofagu wykończ go młotem, a następnie
resztę zombiaków. Zabierz brodę i wróć do miasteczka. Mając już kompletne
przebranie możesz wejść do Night Clubu. Za ladą po prawej stronie znajdziesz złoto, a
naprzeciwko ciebie Madame Jo-Jo, która da ci Butelkę Życia oraz powie, że Kiya tu
była, ale gdzieś poszła. Teraz udaj się do bramy znajdującej się po lewej stronie
parku. Tam będziesz świadkiem śmierci Kiyi z rąk tajemniczego Rippera.
THE PROFESSOR'S LAB
Po rozmowie z profesorem Dan ucieknie do
kanałów, gdzie za Kielich Dusz otrzymasz od Winstona strzelbę (Blunderbuss).
THE SEWERS
Zeskocz na dół i biegnij za stworkiem z
dzidą, który zaprowadzi cię do zwierzęcia opanowanego przez zieloną głowę. Uderzaj
w zwierze toporem, aż głowa spadnie i wtedy ją wykończ. Kiedy to zrobisz tubylcy
otworzą dla ciebie drzwi. Biegnij korytarzem, aż dojdziesz do ich wioski. Wioskowy
szaman poprosi cię o uratowanie kobiet z ich wioski, które są przetrzymywane przez
jakiegoś potwora. Ze skrzyni zabierz tarczę i idź do przejścia za zielonym źródłem.
Zabij dwie zielone głowy i idź dalej. Trafisz do pokoju ze szparą w drzwiach. Połóż
głowę na rączkę i gdy pojawią się dwie zielone głowy szybko jej zabij. Głową
przejdź pod drzwiami i przeskakując po rurach wskocz na półkę. Naciśnij przycisk w
podłodze. Zabierz głowę i idź do kolejnego pomieszczenia. Znowu połóż głowę na
rączkę i wskocz nią po skrzyniach do dziury w ścianie. Wejdź do zielonej rury.
Ciałem przejdź przez drzwi i uderzaj w dźwignię tak abyś mógł głową przechodzić
z rury do rury. Kiedy znajdziesz się po drugiej stronie naciśnij przycisk, a rury
utworzą most dla ciała. Wskocz na niego, a z niego na drabinkę i zabierz głowę.
Wejdź po kolejnej drabinie na górę i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Na rozstaju
skręć w lewo. Po rozmowie z Winstonem dostaniesz od plakat od tajemniczego gościa. Na
końcu tunelu dojdziesz do pomieszczenia, w którym jakaś dziwna macka trzyma kobietę z
plemienia. Podbiegnij do niego, a się schowa i zacznie wychodzić sama macka. Uderz go
kilkakrotnie, a potwór powinien zginąć, a pierwsza panienka zostanie uwolniona. Wróć
do rozwidlenia i pójdź w drugie odnóże. Tutaj masz do uratowania dwie panienki, do
których dostaniesz się skacząc po rurach. Na dole paraduje kilka zielonych głów, a za
żelazną skrzynią znajdziesz trzy butelki z energią. Kiedy już uwolnisz kobitkę,
wejdź do rury na dole. Wyskoczysz na przystani. Teraz udaj się do wejścia obok domku
szamana. Po drodze we wnęce znajduje się zielone źródło. Na samym dole bydło
zostało opanowane przez zieloną głową. Wykończ ją i uderz w zwierzaka tak, aby
staranował zawalone przejście. Przejdź przez nie i uwolnij kolejną panienkę. W
następnym pomieszczeniu czeka cię kolejna walka z zielonymi głowami. Pokonaj je i uderz
zwierzaka, aby staranował kolejne przejście. Wejdź do środka i uwolnij ostatnią
panienkę. Połóż głowę na rączkę i wskocz nią do środkowej dziury. W środku
znajdziesz Kielich Dusz. Idź teraz do domku wioskowego szamana, a zostaniesz nagrodzony
złotem. Zadzwoń w dzwonek na przystani i wskocz na tratwę.
THE PROFESSOR'S LAB
Idź do sypialni, gdzie znajdziesz profesora
(otwarte drzwi za jego biurkiem). Na początku następnej planszy za Kielich Dusz
otrzymasz niebieski, magiczny miecz (Magic Sword)
THE TIME MACHINE
Zejdź po schodach na dół. Po lewej stronie
znajduje zielone źródło. Wejdź w drzwi z napisem EARTH. Połóż głowę na zielonej
rączce i wejdź nią do szpary w budynku na środku sali. Wejdź po schodach do góry,
wskocz na satelitę, a następnie na drugą. W ten sposób zdobędziesz pierwszy
brakujący element maszyny czasu. Idź teraz po schodach na górę i wejdź do sali z
napisem SPACE. Połóż głowę na rączkę i wejdź przez dziurę w szybie. Teraz ciałem
Dana naciśnij jeden z przycisków, a jeden z kosmitów się wychyli i zacznie do ciebie
strzelać. Teraz rączką stań przed rakietą i uniknij strzału tak, aby trafił on w
rakietę. Powtórz to z pozostałymi dwoma kosmitami, a kolejna brakująca część trafi
do twojego ekwipunku. Teraz idź do sali z napisem CONTACT. Wciskaj przyciski na podłodze
w takiej kolejności jak się zapalą, a spod sufitu zleci latający statek i zrzuci ci
trzecią brakującą część. Udaj się do sali z napisem TIME i użyj na maszynie
zdobytych przedmiotów.
THE TIME MACHINE, THE SEWERS
Idź do wioski i wejdź do budynku pośrodku
wioski. Wskocz do dziury w podłodze i zabierz zielony kamień czasu. Od tej pory tubylcy
będą do ciebie wrogo nastawieni. Kiedy zostaniesz uwięziony w klatce, połóż swoją
głowę na rączce i wejdź w otwór w prawej ścianie. Znajdziesz się teraz na
zewnątrz. Wróć do pomieszczenia z dziurą w podłodze, wejdź do pieca i naciśnij
przycisk. Dan zostanie w ten sposób uwolniony. Wyjdź przez nowo otwarte drzwi i idź
odebrać swoją głowę. Ogłusz tubylca stojącego przed domkiem szamana, a szaman
wyjdzie i go uleczy. Teraz ogłusz szamana, zabierz klucz do jego chatki i otwórz nim
drzwi. W środku przejdź przez następne drzwi i wejdź do przebieralni. Założysz
ciuchy szamana i zyskasz błyskawicę życia (Good Lighting). Udaj się na przystań,
zadzwoń dzwonkiem i wskocz na tratwę.
THE TIME MACHINE, THE RIPPER
Uzupełnij sobie energię w źródełku życia
i zaopatrz się u tajemniczego gościa. Kiedy skończy przejdź przez bramę, gdzie czeka
cię walka z Ripperem, który właśnie miał zabić Kiyę. Ripper podczas pościgu za
tobą jest półmaterialny, więc biegaj dookoła placu. Kiedy rzuci się na Kiyę, stanie
się materialny i tylko wtedy będzie podatny na twoje ataki. Kiedy Kiya będzie bardzo
ranna, użyj błyskawicy życia i ulecz ją kosztem swojej energii. Kontynuuj walkę do
czasu, aż Ripper zginie. Po jego śmierci dostaniesz Kielich Dusz, a także połączysz
się ze swoim drugim wcieleniem i zyskasz złotą zbroję (Super Armour).
THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora karabin
obrotowy (Gatling Gun). Zosatniesz wysłany do Cathedral Spires, gdzie urzęduje
Palethorn.
CATHEDRAL SPIRES
Pod głównymi drzwiami, w skrzyni znajdziesz
tarczę, po lewej złoto oraz drabinkę prowadzącą do tajemniczego gościa i energii. Po
lewej stronie katedry znajdziesz pierwszą duszę. Następnie wejdź po drabinie na
górę, a następnie na kolejną drabinę. Przed spadającą mazią broń się tarczą, a
latające demony zastrzel karabinem obrotowym. Przejdź obok ziejących ogniem posągów,
kiedy zrobią przerwę i wejdź po drabinie na górę. Omiń kolejne pomniki i wejdź po
kolejnej drabinie do góry. Na dachu, po prawej stronie od drabiny znajduje się kolejne
dusza. Po lewej stronie znajdują się schody odchodzące od obu stron dachu do pokojów.
W obydwu znajdziesz po jednej duszy, a kiedy ją weźmiesz drzwi się zamkną i wyskoczy
na ciebie banda dzikich psów. Po ich pokonaniu wyjdź z powrotem na dach i skieruj się w
stronę wieży. Okrąż wieżę, przemieszczając się po drabinkach, aby znaleźć
kolejną duszę. Teraz wespnij się na sam szczyt wieży, obejdź ją, zabierz złoto i
wejdź w otwarte drzwi.
CATHEDRAL SPIRES, THE DESCENT
Przeskocz na żyrandol i uderzaj w dźwignię,
aby zjechać na dół. Po drodze przeskocz na dwie półki i zabierz z nich dwie kolejne
dusze. Na dole znajdują się dwa wejścia. Wejdź do tego mniejszego i zabierz kolejną
duszę. Przeskocz na ruchomą platformę przed sobą, z niej na tą po lewej, a z lewej na
drabinkę. Wejdź po drabinie na górę - spotkasz tam tajemniczego gościa. Następnie
przeskocz na tory platform i zdobądź trzy kolejne dusze. Naprzeciwko wejścia, którym
wszedłeś znajduje się pokój z następnym żyrandolem. Zeskocz na podłogę poniżej i
uderz w dźwignię, aby żyrandol zjechał. Teraz na niego wejdź i dwukrotnie uderz w
dźwignię na żyrandolu. Znajdziesz się na poziomie wnęki, do której musisz wskoczyć.
W niej leży pierwsze złote koło zębate. Zejdź na dół pomieszczenia z platformami i
wejdź w otwarte drzwi. Za nimi zdobędziesz ostatnią duszę i energię. W następnej
komnacie znajdziesz zielone źródło, mechanizm i dźwignia do jego uruchomienia.
Umieść koło zębate w mechanizmie i uderz w dźwignię tyle razy, aby schody stały
pionowo. Przejdź do następnego pomieszczenia, a po schodach do kolejnego. Połóż
swoją głowę na zieloną rączkę i wskocz nią do dziury na środku pokoju. Po lewej
stronie znajduje się drugie koło zębate. Zabierz je i wskocz na powoli obracające się
ogromne koło zębate, który wyrzuci cię przez dziurę w ścianie. Ciałem zabierz
swoją głowę i pierwszą dźwignią ustaw drugi pokój tak, aby drugi mechanizm znalazł
się w prawym dolnym rogu. Włóż do niego drugie koło zębate i pierwszą dźwignią
znów ustaw drugi pokój tak, aby schody stały pionowo. Przejdź do drugiego
pomieszczenia i uderzaj w dźwignię koło schodów tak, aby drabinka znalazła się przy
ziemi. Następnie wejdź po niej do sąsiedniego pomieszczenia. Tutaj urzęduje ogromny
ognisty demon, którego zaatakują zebrane przez ciebie dusze. Dzięki temu zyskasz
stronę z magicznej księgi Zaroka. Od tej pory masz minutę na ucieczkę z wieży. Musisz
szybko wrócić do pierwszego żyrandola, wjechać nim na górę i wyjść przez drzwi,
przez które wszedłeś do tego etapu.
THE DEMON
Zeskocz do Winstona i zapisz grę. Za drzwiami
jest zielone źródło oraz tajemniczy gość. Uzupełnił sobie u niego zapasy (najlepiej
naboje do karabinu obrotowego) i wyjdź kolejnymi drzwiami. Czeka cię teraz druga walka
ze sługusami Palethorna. Dogmana wykończ magicznym mieczem, a Mandera karabinem. Kiedy
już się z nimi rozprawisz, przejdź przez jedyne drzwi na arenie. Na końcu drogi
spotkasz Palethorna, który właśnie przywołał ogromnego Demona. Unikaj pięści demona
oraz ognia z jego pyska. Palethorn będzie na przemian do ciebie strzelał i okrążał
cię wysyłając w twoją stronę rakiety. Kiedy będzi cię okrążał szybko ustaw się
tak, abyś mógł strzelić w tył jego pojazdu. Jeśli ci się uda, to Palethorn ostrzela
Demona, a Demon mu odda pięścią. Powtórz ten manewr kilka razy, a twoja przygoda
dobiegnie końca.
[Sephiroth]
SPIS BRONI I EKWIPUNKU
Zwykły Miecz (Small Sword)
Podstawowa broń Dana. Typowy
średniowieczny miecz.
Ograniczony
Magicznie Miecz (Broad Sword)
Umagiczniony miecz Dana. Niestety
jego moc szybko się
wyładowuje i musisz ją uzupełnić za pieniądze u tajemniczego gościa.
Magiczny Miecz (Magic Sword)
Magiczny niebieski miecz, którego moc jest stała.
Laska (Cane-Stick)
Laska, jaką posiadali średniowieczni rycerze. Jej magicznym
atakiem jest promień, który rozchodzi się w kierunku najbliższych
przeciwników.
Młot (Hammer of Thor)
Gigantyczny młot, którego siła może zmiażdżyć większość
ludzi.
Topór (Axe)
Magiczny topór, który po rzuceniu wraca do właściciela. Za
jednym
trafieniem zabija trupy i zielone głowy.
Pistolet (Pistol)
Jeden z pierwszych pistoletów z XVII wieku. Dan może posiadać
maksymalnie 200 naboi.
Kusza (Crossbow)
Kusza, której bełty pozostają w ciele przeciwników. Zadaje o
wiele
więcej obrażeń niż pistolet. Dan może posiadać maksymalnie 200
bełtów.
Ognista Kusza (Flaming Crossbow)
Kusza na ogniste bełty, które podpalają przeciwników. Dan
może
posiadać maksymalnie 200 bełtów.
Strzelba (Blunderbuss)
Strzelba zrobiona na kształt trąbki. Zadaje duże obrażenia,
jednak
ma mały zasięg strzału. Dan może posiadać maksymalnie 200 naboi.
Karabin Obrotowy (Gatling Gun)
Najlepsza broń z gry. Szybkostrzelny karabin maszynowy, który w
szybkim czasie sieje spustoszenie w szeregach przeciwników. Dan może
posiadać maksymalnie 999 naboi.
Bomby (Bomb)
Bomba o bardzo powolnym zapłonie. Jeśli jednak wybuchnie przy
przeciwniku, to zrobi z niego mielonkę. Dan może posiadać maksymalnie
30 bomb.
Ramię (Arm)
Ręka Dana, którą można walczyć na początku gry.
Pochodnia (Torch)
Można nią rozświetlać drogę lub podpalać przeciwnika.
Konieczna do
ukończenia niektórych plansz.
Udka Kurczaka (Chicken)
Magiczny kurczak, który zamienia przeciwników w jedzenie.
Błyskawica (Lighting)
Bardzo dobra broń, która odbiera życie przeciwnikom, ale za to szybko
się kończy.
Błyskawica Życia (Good Lighting)
Błyskawica przydatna w czasie walki z Ripperem. Można uleczać
Kiyę w
sytuacjach krytycznych.
Antidotum (Antidote)
Przydatna w planszy Kew Gardens do uleczania zarażonych dynią
ludzi.
Tarcza z Brązu (Copper Shield)
Posiada 150 jednostek obrony.
Tarcza ze Srebra (Silver Shield)
Posiada 250 jednostek obrony.
Tarcza ze Złota (Gold Shield)
Posiada 400 jednostek obrony. Jej moc można uzupełniać.
Złota Zbroja (Super Armour)
Super zbroja ze złota, która działa automatycznie jak tarcza.
|
|