DYSK IDOKI
Na samym początku Snake dopływa do doków.
Kiedy tylko otrzymasz kontrolę nad postacią, połóż się (X) i przejdź pod rurą.
Ukryj się w rogu i kiedy przejdzie obok ciebie strażnik, szybko przebiegnij w prawy
dolny róg - znajdziesz tam rację. Następnie patrząc na radar ustal jakie ścieżki
mają strażnicy i w odpowiednim momencie podbiegnij do windy znajdującej się w górnej
części ekranu. Połączy się z tobą Cambell i powie, że musisz poczekać, aż winda
zjedzie na dół. Ukryj się w prawym górnym rogu planszy - znajdziesz tam kolejną
rację - i gdy winda zjedzie na dół, poczekaj, aż terrorysta wyjdzie ze środka. Wtedy
tylko szybko to wykorzystaj i wbiegnij do środka.
LĄDOWISKO HELIKOPTERÓW
Jak tylko przyjedziesz na górę, Snake
będzie świadkiem, jak odlatuje Hind-D. Następnie skontaktuje się z tobą Cambell i
przedstawi Mei Ling (kontaktując się z nią pod częstotliwość 140.96 możesz
zapisywać stan gry). Wyjaśni ci ona zasady działania radaru. Następnie odda głos
Cambellowi i Naomi Hunter. Twoim zadaniem jest w tej chwili dostać się do bazy, jednak
główne wejście jest naprawdę porządnie strzeżone i na pewno nie uda ci się
prześliznąć. Musisz dostać się do szybu wentylacyjnego znajdującego się na
piętrze. Pobiegnij w prawo i przejdź obok zbiorników z powietrzem, gdzie znajdziesz
kolejną rację. Uważaj, bo tą okolicę patroluje jeden strażnik. Na górze obok
ostatniego pojemnika znajduje się kamera, która zaalarmuje strażników, jeśli cię
zauważy. Szybko podbiegnij i wejdź do ciężarówki. W środku znajdziesz Socoma
ukrytego za pudłem. Będziesz teraz w stanie zabić każdego strażnika, który cię
zobaczy. Wejdź po schodach prześlizgując się koło kamery. Następnie przylgnij za
rogiem do ściany i kiedy strażnik sobie pójdzie, udaj się za nim, aż dojdziesz do
małej dziury w ścianie przy podłodze. Przykucnij i wejdź do środka.
HANGAR CZOŁGÓW
Podczas przeczołgiwania się przez tunel do
Snake zadzwoni Master Miller (Codec: 141.80). Chwilę pogadają i będziesz mógł iść
dalej. Musisz być bardzo ostrożny, kiedy dojdziesz do końca, ponieważ twój radar nie
działa w odizolowanych pomieszczeniach, a w pomieszczeniu, do którego musisz się
dostać jest dwóch strażników. Poczekaj, aż zobaczysz strażnika przechodzącego pod
szybem, szybko zejdź na dół i biegnij do dolnej części pomieszczenia. Cambell
zadzwoni i powie ci o windzie. Zignoruj go na razie, ponieważ na tym piętrze jest jeden
przedmiot, który powinieneś zdobyć. Okrąż pomieszczenie, aż dojdziesz do schodów po
lewej stronie pomieszczenia. Wejdź po schodach i poczekaj, aż kamera obróci się tak,
żebyś nie znalazł się w jej zasięgu. Musisz prześlizgnąć się pod murem, kiedy
kamera będzie w ruchu. Przebiegnij pomostem na prawą stronę, gdzie niedaleko zejścia z
szybu jest mały pokoik. Wejdź do niego i uważając na kamerę podbiegnij pod
przeciwległą ścianę, gdzie znajdziesz Thermal Goggles (Gogle Termiczne). Omijając
kamery i strażników, wróć na parter i wciśnij guzik od windy. Następnie schowaj się
pod za rogiem pod schodami i poczekaj, aż zjedzie winda. Szybko wbiegnij do środka i
wciśnij B1.
WIĘZIENIE
Kiedy wejdziesz do więzienia, połączy się
z tobą Mei Ling i powie, że szef organizacji DARPA został wykryty na tym poziomie przez
radar. Niestety jest szczelnie zamknięty w jednej z cel i musisz odnaleźć jakąś
okrężną drogę. Pobiegnij w dół korytarza i na końcu zakręć w lewo. Znajdziesz tam
drabinę prowadzącą do szybu wentylacyjnego. Połączy się z tobą Cambell i
poinstruuje cię jak korzystać z szybów. Wejdź na górę. Po drodze znajdziesz naboje
do Socoma, możesz podejrzeć strażnika na kiblu, dalej możesz zobaczyć ćwiczącą
Meryl i na samym końcu znajdziesz szefa DARPA. Szef opowie wiele rzeczy Snake'owi i
między innymi informacje o Metal Gear Rexie. W czasie rozmowy Meryl ją podsłucha i
zaplanuje własną ucieczkę. Pod koniec sceny Szef dostanie nagłego zawału serca i
padnie martwy na ziemię oddając przed śmiercią Snake'owi L1 Keycard. Kiedy znów
uzyskasz kontrolę nad postacią, usłyszysz jakieś szmery na zewnątrz. Pod łóżkiem
możesz znaleźć rację. Jak tylko drzwi się otworzą wyjdź, a staniesz na celowniku
bardzo nerwowego "strażnika". Po krótkiej konfrontacji do pokoju wbiegnie
grupa żołnierzy i zacznie do was strzelać. Zacznij do nich strzelać z Socoma
zdejmując kolejnych wbiegających strażników. Kiedy do pokoju wlecą granaty, przylgnij
do jednej ze ścian obok drzwi, aby uniknąć obrażeń od wybuchu. Kiedy atak się
zakończy wybiegnij przez drzwi. W tej chwili Meryl szybko ucieknie do windy. Jedyne
drzwi, które możesz otworzyć za pomocą swojego klucza, to te, z których właśnie
wyszedłeś. Jedyne co tam możesz znaleźć, to amunicja. Wejdź do windy i naciśnij B2.
ZBROJOWNIA
W tej planszy po raz pierwszy przydadzą się
Gogle Termiczne. W niektórych korytarzach znajdują się zapadnie, na których wejście
równe jest śmierci. Załóż Gogle, a będziesz mógł je zobaczyć. Jako podręczny
przedmiot użyj L1 Keycard i wejdź do górnego-środkowego pomieszczenia. W środku
znajdują się dwie skrzynki C4. W dolnym-środkowym znajdziesz naboje do Socoma. C4
możesz podłożyć w tym pomieszczeniu w trzech miejscach. Na lewo i na prawo od windy
są dwa, gdzie znajdziesz naboje (w jednym z nich są dwie zapadnie). Trzecie miejsce
znajduje się w lewym dolnym rogu pomieszczenia. Znajduje się tam korytarz.
ZBROJOWNIA STH
W tym pomieszczeniu musisz wysadzić jeszcze
dwie ściany. Pierwsza jest na prawej ścianie przy końcu korytarza, a druga na górnej
ścianie w korytarzu, który właśnie odkryłeś. Kiedy wejdziesz przez ostatnio
wysadzoną dziurę, znajdziesz Kennetha Bakera przywiązanego do takiej ogromnej ilości
C4. Spotkasz również pierwszego bossa w grze - Revolver Ocelota. Walka nie jest jakaś
strasznie trudna, jednak wymaga od ciebie pewnej strategii. Na górze ekranu widzisz
swoją energię, energię Ocelota, magazynek Ocelota i energię Bakera. Musisz zabić
Ocelota, jednocześnie ochraniając Bakera. Żeby go zabić biegaj za Ocelotem dookoła
pokoju i strzelaj jednym nabojem (większa ilość będzie marnotrawstwem, gdyż po jednym
strzale Ocelot, będzie nieśmiertelny na kilka sekund), kiedy będziesz miał czystą
pozycję do strzału. Także patrz na magazynek Ocelota, gdyż kiedy skończą mu się
naboje, będzie musiał przeładować i będzie przez kilka sekund bezbronny. Jeśli
skończy ci się amunicja, to w pokoju są trzy pojemniki z nabojami. Kiedy Ocelot padnie,
w pokoju pojawi się Ninja i odetnie jego rękę z bronią. Po tym Baker będzie wolny i
da ci L2 Keycard, a następnie umrze zupełnie tak samo jak szef DARPA. Drzwi w górnej
części pomieszczenia są ciągle dla ciebie zamknięte, więc wróć drogą, którą
przyszedłeś. Będziesz mógł otworzyć kilka nowych pokoi w Zbrojowni. W lewym-dolnym
znajdują się granaty. W prawym-dolnym znajduje się karabin FA-MAS i naboje do niego
(załóż Gogle i przeczołgaj się pod dwiema wiązkami lasera). Wejdź do windy
omijając po drodze dwóch nowych strażników. Wróć na pierwsze piętro i biegnij pod
prawą ścianę. Wejdź przez drzwi i zabierz Socom Supressor (tłumik), który jest
strzeżony przez śpiącego strażnika. Możesz go ogłuszyć Stun Grenade lub udusić go
od tyłu. Tak jak powiedział ci Baker, z tyłu twojego pudełka od CD jest nr Codeca. Ten
numer to 140.15 i pozwala ci się skontaktować z Meryl. Po krótkiej rozmowie, Meryl
powie ci, że otworzy dla ciebie ogromne drzwi na zewnątrz. W międzyczasie możesz
wejść po schodach i otworzyć drzwi po lewej stronie. W środku znajdziesz trochę Chaff
Grenades oraz Cardboard Box A. Kiedy drzwi będą już otwarte, wejdź do środka,
załóż Gogle Termiczne i omiń liczne ruchome wiązki lasera. Jeśli któryś cię
dotknie drzwi zostaną zamknięte, a do pokoju zostanie wpuszczony gaz, a ty zginiesz.
Poczekaj aż laser będzie przesuwał się w górę, a wtedy przejdź pod nim. Kiedy
dojdziesz na drugą stronę użyj L2 Keycard na drzwiach na końcu pomieszczenia.
KANION
Załóż Gogle, aby zobaczyć i ominąć miny.
Biegnij przed siebie wzdłuż lewej ściany. W połowie drogi zobaczysz scenkę, który
przedstawi ci kolejnego bossa - Valcan Ravena w czołgu. Ta walka potrafi być naprawdę
upierdliwa, jeśli nie zabrałeś granatów Chaff. Schowaj się za jakąś osłoną i
rzuć w czołg granatem Chaff, aby zablokować sensory czołgu, a tym samym jego lufę.
Wtedy szybko podbiegnij do czołgu i rzuć w jego centralną część zwykłym granatem.
Po 4-5 granatach obaj żołnierze siedzący w środku powinni być martwi, a ty dostaniesz
L3 Keycard. Użyj jej na drzwiach w górnej części kanionu.
BUDYNEK GŁOWIC NUKLEARNYCH
Pobiegnij w lewo po pomoście, a znajdziesz
rację (teraz możesz nosić przy sobie trzy). Następnie wróć na dół i przeczołgaj
się pod drzwiami w górnej części planszy. W środku jest wielu strażników do
ominięcia, a ty nie możesz używać broni, ponieważ są tu rakiety nuklearne. Biegnij
dolną częścią pomieszczenia na lewo i wejdź po schodach. Na górze jest jeden
strażnik patrolujący pomost w okolicach windy. Żeby uniknąć jego wzroku możesz
przykucnąć w połowie schodów. Kiedy już sobie pójdzie wezwij windę i zjedź na
poziom B1. Wejdź do pokoju dokładnie na przeciwko windy. Uważnie przyjrzyj się ruchom
strażników. Twoim celem są środkowe drzwi po prawej stronie - w środku znajdziesz
wyrzutnię rakiet Nikita i trochę amunicji. Wezwij ponownie windę i zjedź na poziom B2.
Pomieszczenie za drzwiami wypełnione jest gazem, a podłoga jest pod prądem. Wystrzel
rakietę i przejdź do trybu FPP (trzymaj Trójkąt). Przy ścianie skręć w prawo,
przeleć przez biuro, a następnie przez dwie pary szklanych drzwi. Zakręć ostro w prawo
i wleć do małego pokoju. Wtedy zakręć w lewo i wysadź generator prądu. Kiedy już go
wysadzisz, możesz spokojnie iść przed siebie. W pierwszych drzwiach po prawo jest
racja, a w trzecich maska gazowa strzeżona przez kamerę. Na rozwidleniu skręć w prawo,
gdzie spotkasz Ninję. Na samym początku schowaj broń, ponieważ jest to walka na gołe
pięści. Po kilku twoich ciosach Ninja zwiększy liczbę swoich ataków oraz zacznie
używać swojego specjalnego ciosu - kop z wyskoku, który jest dosyć łatwy do
uniknięcia. Po kilku kolejnych ciosach zacznie biegać niewidzialny po pomieszczeniu i
atakować z zaskoczenia. Aby go zobaczyć załóż Gogle Termiczne. Po następnych ciosach
zacznie się teleportować do różnych miejsc w pokoju, a potem atakować. Następnie
będzie się teleportował niedaleko ciebie, na chwilę zatrzymywał i atakował
potężnym ciosem. Odskocz na bok i szybko mu oddaj. Kiedy już będzie prawie martwy,
będzie chodził dookoła pokoju, a z jego ciała będą lecieć iskry. Kiedy to nastąpi,
szybko wyjmij Socoma lub FA-MAS i zacznij do niego strzelać. Kiedy pokonasz Ninję, Snake
spotka Otacona, który po bardzo długiej opowieści zaoferuje mu swoją pomoc (Codec:
141.12) i da ci L4 Keycard. Wróć do windy i pojedź na poziom B1. Ukryj się za kolumną
po prawej stronie pokoju (koło damskiej toalety) i poczekaj, aż strażnik wejdzie do
środka. Szybko wejdź za nim. W środku okaże się, że jest to Meryl, która po
krótkiej rozmowie da ci L5 Keycard. Udaj się do pokoju na końcu korytarza po lewo od
windy.
POKÓJ DOWÓDCY
Tuż przed drzwiami Meryl zacznie się dziwnie
zachowywać. Kiedy tylko wejdziesz do środka, okaże się, że jest to sprawka Psycho
Mantisa - kolejnego bossa, który ma bardzo silne zdolności psychokinetyczne. Na
początku walki Meryl trafi pod umysłową kontrolę Psycho Mantisa. Szybko schowaj broń
i kilkoma ciosami gołymi pięściami powal ją na ziemię (nie wolno ci jej zabić).
Mantis potrafi czytać w twoich myślach i dlatego wie, który przycisk na padzie chcesz
nacisnąć i w ten sposób unikać twoich ciosów. Aby móc go trafić, przełącz pada
pod drugie wejście w konsoli i teraz kontynuuj walkę. Kiedy Mantis zacznie rzucać
przedmiotami po pokoju szybko padnij na brzuch i poczekaj aż skończy. Wtedy szybko się
podnieś i zacznij do niego strzelać z FA-MASa. Po pewnym czasie Mantis znów zyska
kontrolę na Meryl i znów musisz ją znokautować. Natychmiast po tym jak to zrobisz
Mantis znowu przejmie nad nią kontrolę i spowoduje, że przyłoży sobie pistolet do
głowy. Musisz jak najszybciej ją znokautować, albo sama się zabije. Kiedy już to
zrobisz dalej kontynuuj walkę, aż Psycho Mantis padnie na ziemię. Teraz Snake i Meryl
będą przez jakiś czas podróżować razem. Musisz przejść przez krótki kompleks
jaskiń, w których roi się od wilków. Użyj Gogli Termicznych, aby jak najszybciej
przejść przez jaskinię unikając po drodze psów. Na końcu spotkasz Meryl i
przejdziecie do podziemnego przejścia.
PODZIEMNE PRZEJŚCIE
Na początku Meryl powie, że teren jest
zaminowany, a ona zna bezpieczną drogę. Przejdź po jej śladach na drugą stronę. Po
krótkiej scenie Meryl zostanie postrzelona przez snajpera - Sniper Wolfa. Niestety Snake
nie ma w swoim arsenale snajperki, ale może ją zdobyć w bardzo łatwy sposób.
Wystarczy wrócić do Zbrojowni i z jednego z pomieszczeń zabrać PSG-1. Kiedy już go
zdobędziesz wróć z powrotem. Okaże się, że Meryl gdzieś zniknęła, ale Sniper Wolf
wciąż na ciebie czeka. Ukryj się w jednym z górnych rogów kwadratowego pola i
przygotuj snajperkę. Zażyj Diazepam i spokojnie wyceluj. Możesz oddać 2-3 strzały za
nim Wolf zacznie się ruszać po tarasie. Jeśli skończy ci się amunicja, możesz
znaleźć dodatkową po każdej stronie placu. Kiedy już jej energia zejdzie do 0,
podbiegnij do tarasu, na którym stała i zabierz amunicję do PSG-1. W połowie drogi
zadzwoni do ciebie Mei Ling i zapyta się, czy nie chcesz zapisać stanu gry - zrób to.
Podejdź do drzwi w prawym górnym roku. Kiedy się do nich zbliżysz, przybiegną
strażnicy z Sniper Wolfem i wezmą cię do niewoli. Kiedy się obudzisz, okaże się, że
jesteś podłączony do maszyny tortur sterowanej przez Revolver Ocelota. Od wyniku tortur
zależy zakończenie gry:
1. Jeżeli przetrwasz (musisz ciągle naciskać Kółko), obejrzysz dobre zakończenie.
2. Jeżeli się poddasz (wystarczy nacisnąć Select), obejrzysz złe zakończenie.
3. Jeżeli nie przeżyjesz pojawi się Game Over bez możliwości kontynuowania.
Kiedy tortury się skończą Snake obudzi się w celi, z której musisz uciec. Wezwij
przez Codec Otacona, który przyniesie ci Ketchup i chusteczkę. I jak tylko strażnik
pobiegnie do kibla, zrób jedną z poniższych możliwości:
1. Użyj chusteczki i ketchupu, a Snake położy się na środku celi udając, że jest
martwy. Kiedy strażnik wejdzie sprawdzić co się dzieje, szybko wstań i go znokautuj.
2. Schowaj się pod łóżko. Kiedy strażnik wejdzie sprawdzić co się dzieje, szybko
wstań i go znokautuj.
Swoje przedmioty znajdziesz w pudełku obok maszyny tortur. Przeszukaj menu przedmiotów i
sprawdź, czy nie ma tam bomby. Jeśli jest naciśnij Kółko, a Snake ją wyrzuci. Wyjdź
przez drzwi po prawej stronie pokoju. Okaże się, że jesteś w więzieniu, w którym
byłeś wcześniej. Poczekaj chwilę i zobacz czy Snake ma katar. Jeśli ma, musisz
wrócić do Budynku Głowic Nuklearnych na poziom B1 i zabrać lekarstwo ze środkowych
drzwi po prawej stronie. Teraz wróć do miejsca, gdzie walczyłeś ze Sniper Wolfem i
przejdź przez drzwi, przy których cię złapano.
WIEŻE KOMUNIKACYJNE
Kiedy wejdziesz do pomieszczenia, zauważy
cię kamera nad drzwiami i włączy się alarm. Zabierz stąd linę i Granaty Stun i
szybko zacznij biec po schodach zabijając czasami członków pościgu lub rzucając co
jakiś czas Granaty Stun. Przy pierwszych drzwiach skontaktuje się z tobą Otacon i
powie, że tych drzwi nie da się otworzyć od tej strony, ale zawsze możesz dostać się
do drugiej wieży przez dach, więc biegnij dalej na górę. Kiedy dobiegniesz na dach
pojawi się Liquid Snake w Hind-D, który wysadzi przejście do drugiej wieży. Teraz
szybko umieść w oknie przedmiotów linę i podejdź do barierki. Snake ją przywiąże i
zacznie się po niej spuszczać. Musisz zejść na dół unikając po drodze strzałów z
helikoptera i gorącej pary z rur. Kiedy już zejdziesz na dół, znajdziesz się przy
drzwiach, których nie mogłeś wcześniej otworzyć (możesz na nich użyć C4, ale nie
musisz). Wyjmij teraz PSG-1 i połóż się na ziemi. Wyceluj i zabij wszystkich trzech
strażników znajdujących się przed tobą. Biegnij przed siebie unikając kolejnych
strzałów z helikoptera i skręć w drzwi po lewo, gdzie znajdziesz wyrzutnię rakiet
Stinger. Musisz teraz wbiec na górę drugiej wieży. Tym razem jednak nie będziesz się
musiał rozprawiać ze strażnikami, tylko z wieżyczkami. Pierwsze piętro ma jedną,
drugie ma dwie itd. Najprostszym sposobem na przejście jest rzucanie Granatów Chaff,
kiedy zbliżasz się do kolejnego piętra. Kiedy dojdziesz do końca, wyjdź na dach,
gdzie czeka cię walka z Liquid Snake'em w jego helikopterze. Uzbrój się w wyrzutnię
Stinger i przygotuj się do walki. Głównym atakiem Hind-D jest jego działo, ale możesz
go łatwo unikać chowając się za nadbudówkami na dachu. Pomiędzy jego atakami
wychylaj się zza rogu i odpalaj rakietę, jak tylko go namierzysz. Po kilku trafieniach
Liquid odpali swoją własną rakietę, która uderzy w dolną część mapy. Dalej
kontynuuj ataki Stingerem. Kiedy odpali drugą rakietę, będzie to oznaczać, że już
nie żyje. Po walce na Codec zadzwoni do ciebie Otacon i powie, że winda w wieży znów
działa. Wróć z powrotem do środka i używając Granatów Chaff dojdź do windy. Kiedy
już będziesz w windzie zadzwoni do ciebie na Codec Otacon i powie, że winda jest za
ciężka i masz prawdopodobnie towarzystwo. Oznacza to krótką walkę z czterema
przeciwnikami używającymi kamuflażu. Załóż Gogle Termiczne i rozstrzelaj wszystkich
z FA-MASa. Na parterze wyjdź w windy i przebiegnij przez kilka korytarzy używając
Granatów Chaff, w miejscach, gdzie są wieżyczki.
ŚNIEŻNE POLE
Idź kawałek przed siebie, a spotkasz
kolejnego bossa - po raz drugi Sniper Wolf. Zamiast bawić się PSG-1 ukryj się za górą
i uzbrój się w Nikitę i steruj rakietami tak, aby wleciały po schodach i trafiły w
Sniper Wolfa. Powtórz ten manewr kilka razy, a Wolf padnie na ziemię. Po walce pojawi
się Otacon. Po krótkim filmie odzyskasz kontrolę nad Snake'em. Wejdź przez drzwi na
północy i unikając wieżyczek zbiegnij po schodach.
DYSK II
RAFINERIA
Na początek zabij strażnika, a następnie
wyjmij Nikitę lub Stingera i odpal dwie rakiety w metalowy blok. Opierając się o lewą
ścianę przejdź do schodów. Kiedy zejdziesz po schodach wejdź do górnych drzwi, gdzie
znajdziesz kamizelkę kuloodporną. Następnie wróć i wejdź do górnych drzwi - winda
towarowa. Naciśnij guzik na tablicy rozdzielczej i zjedź na dół. W pewnym momencie do
środka wskoczy trzech strażników, których jak najszybciej zabij. Kiedy winda się
zatrzyma wyjdź na zewnątrz i uważając na wieżyczkę pobiegnij w prawo do drugiej
windy i zjedź do chłodni.
CHŁODNIA
Zaraz po wejściu czeka cię kolejna walka z
bossem - Vulcan Raven uzbrojony w działo obrotowe. Jak tylko uzyskasz kontrolę nad
Snake'em, schowaj się za jakąś skrzynią. Teraz zajdź Ravena od tyłu i strzel mu w
plecy ze Stingera lub Nikity. Powtórz ten manewr kilka razy, a Vulcan zmieni technikę
walki. Zacznie biegać dookoła pokoju i do ciebie strzelać. W tym wypadku zaminuj kilka
ścieżek i tylko poczekaj, aż Raven sam się załatwi. Po walce uzyskasz L7 Keycard.
PODZIEMNA BAZA
Kiedy wejdziesz na teren bazy, uważaj na dwie
zapadnie znajdujące się na środku korytarzy. W następnym korytarzu na ścianach
znajduje się naprawdę dużo wieżyczek. Rzuć Granat Chaff i przebiegnij do północnych
drzwi. Kiedy wejdziesz przez te drzwi, Snake po raz pierwszy zobaczy Metal Gear Rexa.
Musisz wejść po drabinach na górę (pierwsza znajduje się po prawo od wejścia) i
wejdź do pokoju kontrolnego, gdzie możesz użyć kodów PAL. Kiedy się do niego
zbliżysz, Snake podsłucha rozmowę Liquid Snake'a z Revolver Ocelotem. Niestety jedna z
kamer go zauważy, a karta PAL wyląduje w zbiorniku z wodą poniżej. Zabij strażnika,
który został zaalarmowany przez kamerę i wróć na dół pomieszczenia. Wejdź do wody
i zabierz kartę. Jednak uważaj, ponieważ:
1. Rani ona Snake'a.
2. Możesz wziąć przez przypadek kolejną bombę.
3. Kartę może zabrać szczur, a wtedy musisz go dogonić i zabić.
Kiedy już ją zdobędziesz wróć do pokoju kontrolnego i użyj jej na pierwszym
komputerze. Żeby uruchomić drugi musi najpierw ją schłodzić. Udaj się do chłodni,
umieść kartę w okienku inwentarza i poczekaj, aż zmieni kolor na niebieski. Teraz
wróć do pokoju kontrolnego i użyj jej na drugim komputerze. Żeby uruchomić ostatni
musisz ją ogrzać. Wróć do rafinerii, umieść kartę w okienku inwentarza i poczekaj,
aż zmieni kolor na czerwony. Upewnij się, że masz pełną energię, komplet racji i
komplet rakiet typu Stinger. Wtedy wróć i odpal trzeci komputer.
FINAŁ
Po użyciu trzeciej karty czeka cię walka z
Metal Gear Rexem. Twoim pierwszym celem jest mała antena na jego lewym ramieniu. Wyjmij
wyrzutnię rakiet typu Stinger i strzelaj, kiedy tylko będziesz miał możliwość
oddania celnego strzału. Kiedy Rex zacznie strzelać do ciebie rakietami, szybko biegnij
między jego nogi, gdzie rakiety nie dolecą. Możesz również używać Granatów Chaff w
celu zmylenia radaru. Później zacznie strzelać do ciebie z karabinów. Kiedy się to
stanie, uciekaj od niego jak najdalej, gdyż będzie chciał zdeptać Snake'a. Kiedy
skończy mu się energia, pokaże się krótki przerywnik. Kiedy walka rozpocznie się na
nowo, używaj tej samej techniki co poprzednio, tylko tym razem celuj w jego głowę.
Kiedy pokonasz Metal Gear Rexa, będziesz musiał stoczyć ostatnią walkę - z Liquid
Snake'em na gołe pięści i nie mając do dyspozycji żadnych racji. Obaj macie po tyle
samo energii, więc walka jest naprawdę emocjonująca. Żeby go pokonać wyprowadzaj
przeciwko niemu trzy ciosowe Combo, a następnie się oddalaj. Mniej więcej po utracie
połowy energii zacznie używać specjalnego ataku barkiem. Musisz pamiętać, aby ostatni
cios zrzucił go z dachu.
UCIECZKA
Jeśli poddałeś się torturom Meryl zginie,
a Snake ucieknie z bazy z Otaconem (dostaniesz od niego Stealth Camouflage). Jeśli
przetrwałeś tortury Meryl przeżyje i to ona ucieknie z tobą z bazy (dostaniesz
Bandanę). Po pokonaniu Liquid Snake'a twój towarzysz wskoczy do Jeepa, a Snake zajmie
się obsługą działa. Musisz zabić wszystkich przeciwników i wysadzić dziurę w
ścianie. Po dwóch ucieczkach rozwal dwie barykady, a na drogę wyjedzie Liquid w swoim
własnym Jeepie i zacznie do ciebie strzelać. Strzelaj do niego tak długo, aż jego
samochód zjedzie ci z drogi, a tobie wreszcie uda się uciec.
[Sephiroth] |